İçin asansör sahası yok Ölüm Bükme.

Her santimini Ölüm Bükme anlam veya ima ile doludur. En aptalca ve en iddialı gelişmeler bile, analiz etmek için sayısız potansiyel saldırı noktasına sahip çok katmanlı bir oyun yaratmak için inşa edilir. Babalık hakkında bir hikaye. Konser ekonomisinde geniş bir kazıdır. Yaklaşan çevresel felaket ve eski ve yeni Amerikan politikalarıyla derinden ilgileniyor.

Ölüm Bükme aynı zamanda kendi işemek ve hayaletlere bok yapılmış el bombaları atmakla ilgilidir. Saatlerce vahşi doğada yalnız yürüyüş yapmakla ilgilidir. Yorulmaz bir eziyet. Sosyal medya ve internet hakkında, oyuncuların birbirleriyle oynayabilecekleri eşzamansız etkileşimler yoluyla sunulan bir yorumdur. Kapsamlı bir nefes kesici, tasarımda sürekli akıllı ve seyretmek güzel. İddialı bir saçmalık yığını. Karakterlerin Kōbō Abe alıntılarının üzerine yazılmış yorumları bıraktığı bir oyundur. En yinelenen görsel motifi, Thomas Pynchon’un Gravity’nin Gökkuşağına doğru çok ince olmayan bir jest. Bir kalemin sessiz vuruşuyla değil, bir kırıcının çarpma kazasıyla ilerler. “Sana bir metafor getirdim,” diyor karakterlerden biri oyunun sonlarında. Aptal, açık ve mükemmel.

Ölüm Bükme 2015 yılında Konami'den ayrılmasının ardından Hideo Kojima’nın ilk büyük projesidir. Bağlam tahsil edilir: işte büyük bir beğeni toplayan “auteur”, kurumsal üst düzey yöneticiler tarafından zincirlendiği söylenen, sonunda bir başyapıtla zihninizi açığa çıkarmaya hazır. Oyun, trajik iptali Sessiz tepelerNorman Reedus'un oynadığı film yönetmeni Guillermo del Toro ile bir video oyunu işbirliği olacaktı. (Reedus şimdi başlıyor Ölüm Bükme, del Toro ve tonlarca ünlü ile birlikte.)

Sonra sözde tuhaflık var Ölüm Bükme kendisi. Geliştirme sırasında, arsa ve oynanış sırları sıkıca korundu, fahiş ve ünlü yüklü römorklar, gelecek olanın tek ipucunu sağladı. Oyun, pazarlaması ile mitolojik hale getirildi ve zaten bir efsane olarak kabul edilen Kojima, onunla birlikte daha fazla mitolojik hale getirildi.

Ancak bu anlatı, yanlış karakterizasyonlarla doludur. Kojima, emrinde son derece yetenekli bir ekibe, onlarca yıllık deneyime, ünlü arkadaşlara ve Sony desteğinde milyonlarca dolara sahip bir adam. Diğer zengin ve ünlü insanlardan daha sıyırıcı değil. Bu nedenle, iki tane var Ölüm Sınırlamaları. Kamu bilincinde olan var ve benim oynadığım var. Birincisi, bir rüya, yüceltilmiş bir beyni tarafından yaratılan bir sanat olarak oyunların imkansız (ve açıkçası gereksiz) bir tasviri. Gerçek oyun harika bir karmaşa.

Ama bu iyi, Heather? Evet arkadaşlar. Onu seviyorum.

Merhaba! Ben, Tim Rogers, bir saatlik Video İnceleme ETKİNLİĞİM ile birlikte, ben de bu oyunu seviyorum. O kadar ki bir videoda beş kez inceledim.

Ölüm Bükme alternatif bir gelecekte, bir felaket olayının Ölüm Bükme dünyanın çoğunu harap etti. Büyük bir patlama olarak tanımlanan olay, yaşayanların diyarı ile öbür dünya arasındaki çizgileri bulanıklaştırdı. Dünyasında Ölüm Bükme, aslında ölümden sonra bir şey vardır ve gözlemlenebilir ve ölçülebilirdir. Dahası, her insanın nihayet ötesine geçmeden önce geldikleri limbo benzeri bir alan olan kendi “Plajı” nı içerdiği keşfedildi. Dünyamız ve öbür dünya arasındaki inceltme sınırları “kumsal şeyler” veya BT'ler olarak adlandırılan ruhları serbest bıraktı. BT'ler toplulukları tahrip ediyor, yaşayanlara zarar veriyor. Öylesine tehlikelidirler ki, eğer bir insan daha büyük bir BT ile temas ederse, “göz ardı” adı verilen bir olayı, göz açıp kapayıncaya kadar şehirleri yok edebilecek bir tür minyatür nükleer patlama tetikleyebilir. Dünya kalan birkaç şehre ve öncü karakollara ayrıldı. Bunları birleştirmek, kalan atığın ayrık dağılmasına temel malzemeleri getirmek için BT atıklarından genişleyen ve gizlenen hamallar tarafından görevlendirilen dağıtım hizmetleri.

Oyuncular, çorak topraklarda diğer insanlardan daha fazla içerik olan yalnız bir kurt kurye olan Sam Porter Bridges'i kontrol ediyor. Amerika Birleşik Devletleri'nin son yaşayan başkanı vefat ettikten sonra, Sam'in son direktifini yerine getirmesi istenir: kalan yerleşimleri, altyapı ve malzemelerin hızlı iletişimine ve hızlı 3D yazdırmaya izin veren fütüristik bir internet olan “kiral ağa” bağlayın. Amaç, “Amerika'yı tekrar bütün yapmak” olduğu söyleniyor.

Terör hizipleri insanlığın yokoluşunu başlatmak için komplo kurdukça, politikacılar korkunç suçları örtbas ederken ve intikam üzerine eğilmiş gerçek bir hayalet, kendisini haksızlığa uğratanlara karşı kişisel bir savaş yürütürken, bu direktifin uygulanması daha da karmaşık hale geliyor. Operatik, aşırı ve nihayetinde anime overindulgence'in ötesinde arsanın muhteşem bir sivilce patlamasına yol açacak kadar muhteşem ve saçma bir finale yol açar.

Yani, Sam’in erişemeyeceğinin çok ötesine uzanan büyük siyasi işlemler var. Ancak tüm bunlar boyunca, hala sadece mümkün olan en kötü dünyada yaşarken teslimatlarını yapması gereken bir postacı. O dünyayı gezmesine yardımcı olmak için Sam'e bir “köprü bebeği” verilir. Bir bölmedeki bu bebek Sam'e BT'leri algılama ve kıtadaki yolculuğundaki ilerlemesini verir. Yolculuk boyunca, yerleşimleri yavaş yavaş ağa getirirken, uzak noktadan dışarıya sayısız paket ve malzeme teslim edecek, anlatılmamış milleri yalnızlık içinde yürüyecek. Her yeni gezi, zorlu arazi, gizlenen BT'ler, akıncılar ve dokunduğu her şeyi hızla hızlandıran “timefall” adlı aşındırıcı bir yağmurla destekleniyor.

Çoğu zaman, Sam bu tehlikeleri giderken, paketler ve ekipmanlarla dolu bir sırt çantası giyiyor. Sırt çantasının içeriği dengeli olmalıdır. Sam her iki tarafta da çok ağırsa, düşecek. Sam düşerse kargoları hasar görür. Araziden geçmek acı vericidir ve özellikle erken oyunda düşmek çok kolaydır. Fakat zamanla Sam güçlenir ve oyuncu daha fazla kaynak kazanır.

İlk başta, Sam’in teçhizatı iyi bir çift ayakkabıdan ve belki de tırmanmak için bir ipten biraz daha fazlasıdır. Oyuncular ilerledikçe, Sam'in ne kadar taşıyabileceğini veya aşırı arazide ne kadar hızlı hareket edebileceğini artırmak için çeşitli robotik makinelere erişecekler. Sonunda, yeterli hammadde olması koşuluyla, köprüler veya hatta güvenli evler inşa edebileceğinden daha fazla taşınabilir 3D yazıcı anlamına gelir.

Bir köprü veya barınak inşa etmek çok fazla malzemeye mal olur. Bu yapılar da zamanla hasar alır ve onarılması gerekir. Ancak bu dünyada akan nehirler üzerinde köprüler inşa eden veya kayalık dağ tepelerine zipline asan tek kişi siz değilsiniz. Ölüm Bükme sizi her biri paylaşabileceğiniz ve kullanabileceğiniz kendi yapılarını inşa eden diğer oyuncularla bir sunucuya koyacaktır. Düştükleri paketleri bile teslim edebilir veya kendinize teslim edemeyeceğiniz paketleri geride bırakabilirsiniz. Sam, dünyadaki başka bir kenti kurgusal kiral ağa her bağladığında, Ölüm Bükme sizi diğer oyuncuların ve onların yapılarının gerçek hayat ağına bağlayacak.

Paylaşım ödüllendirilir. Bu yapılar, oyuncuların yararlı bulduklarını “beğenebileceği” sahte-sosyal bir ağda bulunmaktadır. Ne kadar çok “beğenirseniz” o kadar iyi olur. Sonunda daha fazla öğe taşıma veya yokuş aşağı koşma gibi ödüller veren bir oyuncu sırasını arttırmak için çeşitli kriterler (görev tamamlama süresi, kargo taşımacılığının boyutu, özel koşulların tamamlanması) kullanan bir ilerleme sistemine katkıda bulunur. kadar kaymadan.

Ancak sadece paketler sunmak, köprüler kurmak ve insanları birbirine bağlamak değil. Sonunda Sam, hepsi Sam’in kanı ve diğer vücut sıvıları kullanılarak yapılan silahlar: tüfekler, av tüfeği ve el bombaları alır. Sam özel olduğu için anlıyorsunuz. O bir “ülkesine geri dönüş”, yani ölümcül durumlarda ölmek yerine, ruhunu bedenine geri yönlendirebilir ve işi tamamlamak için tekrar yükselebilir. Bu onu zor teslimatlar için mükemmel bir aday yapar. Vücut sıvıları BT'lere, özellikle de kanına karşı silahlandırılabilir. “Hematik” bir el bombası BT'yi anında atabilirken, kanla ıslatılmış mermiler yavaşça buğuyu delebilir. En iyi seçenek, hayaletlerin konumlarını algılamak için Sam’in köprü bebeğine güvenerek ve onları gizleyerek BT'lerden tamamen kaçınmaktır.

Ölüm Bükme çeşitli kaynaklardan çeker. Dirilişler ve çok oyunculu yönler Karanlık ruhlar, dolaşıp değişen şey ve Adamın Gökyüzü Yok, beceriksiz vücut hareketleri QWOP, iskelet kalıntıları Metal Gear Solid V: Hayalet Ağrı ve daha şaşırtıcı bir şekilde Metal Gear Survive. Bu parçalar basit bir döngü ile benzersiz bir pakette bir araya geliyor: buradan başlayın, şimdi oraya gidin. Bir görev seçin, eşyalarınızı alın, oraya nasıl gideceğinizi öğrenin, tüm yükünüzü kaybetmeden yolunuzdaki dağın üzerine çıkın. Düş, kalk, devam et. Hikaye ilerledikçe eklenen entrika ve mücadele zorlukları katmanlarıyla durulayın ve tekrarlayın.

Daha geniş anlatı Ölüm Bükme büyüleyicidir, ama Hayalet Ağrı ondan önce, Ölüm Bükme sistemleri aracılığıyla daha açık bir şekilde konuşur ve oynaması ham anlatımını deneyimlemekten daha ilginçtir. Oyunun paylaşılan bina ve mesajlaşma sistemini kullanarak, BT avlanma sahalarındaki diğer oyuncuları uyarmak, serbestçe kullanmak için araçlarla dolu garajları bırakmak, ayakkabıları ve fazla teçhizatı paylaşılan depolama dolaplarına bırakmak ve hain bir oyun dünyasında karmaşık yollar oluşturmak mümkündür. Oyunun başlangıcında bize söylenen tel kelimesi, hem bir şeyi bağlayan bir kravat hem de başkalarından izole edilmiş, telli olma eylemini ifade eder. Tıpkı Metal Gear Solid VSavaş mikro yönetimi, paralı şiddet ve intikamın sınırsız maliyetini ifade etti, Ölüm BükmeSistemleri bu iki yorumdan bahseder. Başlangıçta, oyuncular gerçekten mahsur kalırlar. Birkaç insan etkileşimi belirtisi olan bir oyun dünyasında yalnızlar, daha sonra yavaş ama emin adımlarla topografya değişir. Bir yolda ayak izleri, bir yolun başlangıcı. Bunlar, karmaşık bir örümceğin oyuncu yapıları ağı oluşturmak için uzanır. Her parça diğerine beslenir. Mükemmel yerleştirilmiş kayaya her an rastlayabildiğinizde merdivenlere, daha iyi ayakkabılara ve artan hareketliliğe sahip olunur.

Sonunda, teslimatımın çoğunun yoğun kar yağışı ile yürüyüşe çıktığı oyunun özellikle hain bir kısmına ulaştım. Birkaç oyuncu benden önce bu bölgeyi örttü, ancak yapılarının çoğunun eksik olduğunu gördüm. Geçici bir dizi manyetik zipline bazı zirveleri kapladı, ancak en belirgin yollarda bağlantı zipline'ları yoktu. Daha karmaşık bir sistemin temeli oradaydı; tüm ihtiyaç duyulabilecek bir şey haline gelmek için bir işti. Hikaye ile ilerlemek yerine, BT bölgesinden gerekli zipline'ları, en tehlikeli alanlar, Ölüm Bükme oyuncuların geçmesi bekleniyordu.

Kolay değildi. Tekrar tekrar, gölgeli hayaletler tarafından yere sürüklendim ve beni hedefimden uzaklaştıran bir katran akışına çekildim. Kendi kanımla kaplanmış mermiler ateşledim ve bir şekilde gitmek istediğim yere ulaşmayı başarana kadar terimi içeren el bombalarını devasa hayvanlara attım. Birkaç saat boyunca, dijital kan ve ter tam anlamıyla harcanan, en kötü koşullarda birden fazla zammı gerçekleştirdi, zipline'ları daha geniş ağa bağladım. Benden sonra gelen herkes onları kullanabilir, dağların üzerinden kolayca geçebilir ve BT'nin şölen alanı üzerinde uçabilirdi. Bu zipline'larla, onları yapmaya yönelik çalışmalarla gurur duyuyorum. Sadece bize değil, bizden sonra hain yollardan tökezleyen herkese fayda sağlayacak bir şey yapmak için tam anlamıyla bağlandığım yabancılara teşekkür ediyorum. Bunu yapmanın gerçek bir anlamı yoktu, diğeri yapılabilirdi ve yapılması gerektiğini düşündüm. Yapmam gerekiyordu. Bir şey inşa etmem gerekiyordu.

İnceleme sürem boyunca Ölüm Bükme, Onarıma muhtaç bir ilişki yaşadım. En değerli kişisel bağlantımın nihayetinde yaptığımız bağlarla ilgili bir oyun oynarken yıpranması beni kaybetmedi. Zaman ve tekrar Ölüm Bükmeİnsanları bir araya getirme göreviyle sert kırmızı çöller ve karla kaplı tepeler arasında dolaştım. Yabancıların bıraktığı köprüleri geçtim, koydukları yolların beni gitmem gereken yere getireceğine güvenerek. Oyunun dışında kayboldum. Bir dağ geçidindeki eski bir halat köprüsü gibi çözülmek için bir bağlantı ne anlama geliyor? Birini yeniden inşa etmek için ne gerekir?

Bunun cevaplarım yok. Ölüm Bükme vermediler. Bunun yerine, basit bir fikir üzerinde ısrar etti: lütuf ve daha güzel bir şekilde başkalarının şansı ile güçlendirildiğimiz. Önümüzde gidenlerin yollarında seyahat ederek, sonuçta arkamızdakilerin izlediği yolu etkileyen kendi izlerimizi bırakıyoruz. Birlikte yürüdüğümüzden daha sık yalnız yürüyoruz, yol boyunca çok yıpranmış bagajlar gibi verimsiz şeyler kaybediyoruz. Yine de, bazen bakım belirtileri görüyoruz. Hayatta küçükler. Eski bir arkadaştan rastgele bir kısa mesaj, mahalle barında ücretsiz bir içki, önemli bir şey hakkında bir iş arkadaşınızla hevesli bir konuşma, oda arkadaşınızın gitarını çalma sesi. İçinde Ölüm Bükme, bunlar gerçek anlamlıdır. Aracımızı hiçbir yerin ortasında güçlendiren bir jeneratör, şehir kapılarında parlayan bir başparmak amblemi, akan bir dereyi geçen bir merdiven, bizi asit yağmurundan koruyan bir yapı.

“Sana bir metafor getirdim.”

Ölüm Bükme’Nin çok oyunculu yönleri hem çevrimiçi parasosyal ilişkileri eleştirmek hem de beraberlik ve işçi dayanışması temaları için güçlü bir metafor olarak işlev görmektedir. Yalnız çorak toprakları geçmek, oyuncuları zihinlerinde anlatı oluşturmaya teşvik eder. Yeni köprülere rastlamak ve tanıdık oyuncuların adlarını görmek, onlar hakkında bir şeyler bildiğinize inanmak kolaydır. Bir oyuncunun yapılarını ağır yaya trafiğine sahip alanlara nasıl yerleştirdiğini ve “beğenileri” en üst düzeye çıkardığını belirttim. Bir diğeri her zaman bir adım önde görünüyordu, tam olarak dikkat ve özenle gerekli olanı inşa ediyordu. Bazı oyunculara şefkat, diğerleri için can sıkın. Fırsatçılar, bakıcılar. Çorak arazide bir şeye, her şeye sahip olmak iyi hissettirdiğinden, “beğenmeye” ve nişanlamaya can atıyorsunuz. Bir keresinde, bir dağıtım merkezinin dışında bir otoyol başlangıcı inşa ettim ve yolun başka biri tarafından genişletildiğini bulmak için uyandım. İlk yapımda binlerce beğeni var. Daha sonra, geri dönen, başkasının adı sahibi olarak sunuldu ve aldığımdan daha fazla övgü aldı. İnşa ettiğim bir şey için örtük sorumluluk almak üzere bu pislik kimdi? Bahse girerim o, Twitter'da insanların şakalarını çalan biri. Bu düşünceler elbette saçmalıktır. Etkileşimimiz için getirdiğim anlamdan daha anlamlı değil. Yine de kim olduklarını bildiğime inanamıyorum ama inanıyorum ve şüphesiz benimle ilgili kendi düşüncelerini oluşturduklarını kabul ediyorum.

Uygulamada, yapılar inşa etmek ve yolları genişletmek çekişmeden daha fazla dostluk yaratır. Hepsinin temelini oluşturan garip anlatı bağlamını inkar etmek yok - her şeyden önce, Amerika'yı yeniden bütünleştirmek için kıyıdan kıyıya uzanıyorduk⁠ - ama bu mekaniğin etkisi talihsiz olmaktan çok romantik. Görevlerinin dayanışmasında bir araya gelen sayısız işçi, temel hizmetlerin devam etmesini sağlamak için kamusal ve işlevsel araçlar yaratıyor. İş, oyuncuların birbirlerinin sırtlarına sahip oldukları ve sormadan önemli parçalara yöneldiği kadar önemliydi. Ölüm Bükme bir dünyadan diğerine uzanan iç içe geçmiş ruhlar ve bağlar konusunda şiirsel mumlar. Sevgi, üzüntü ya da görev, yaşayanların ülkesinden ölüme geçebilirse, belki de bu gurur ve dayanışma duyguları dijitalden gerçeğe kayabilir. Bir şey yaptık; birbirimize yardım ettik. Video oyunu ya da değil, bir rahatlık var. Dayanışma hakim olduğunda kıyamette bir Amazon işçisi olmanın o kadar da kötü olmadığı ortaya çıkıyor.

Daha büyük dünya Ölüm Bükme pastoral olmaktan çok uzaktır. Kırılmış kıta boyunca dağılmış olan istifçilerin cepleri, hepsi de Sam’in yükünü çalmaya hevesli diğer teröristlerin yanı sıra MULE'ler olarak da bilinir. Bu insan düşmanları BT'lerden farklı bir zorluk oluşturmaktadır. Eğer çok sayıda sarf malzemesi engellemek veya teröristlerin önbelleklerini soymak istiyorsanız, BT'lerde olduğu gibi yine de bazı gizli eylemlerde bulunabilirsiniz. Yüksek çim ve doğal engeller giriş için bolca araç sağlar ve düşmanları bağlamak için bir bola silahı ve ip gibi dişli düşmanları etkisiz hale getirmenizi sağlar. Diğer seçenek gürültülü ve telaşlı ve aynı derecede değerli. Doğru cephaneliğe sahipken, ölümcül olmayan mermilerle ateş ederek öldürülen mermi gibi bir düşman kampına inmek - sonuçta bir insanın öldürülmesi BT üretebilir - ve ödül kaynaklarını ve teçhizatını ödüllendiren çılgın yangın söndürmelere neden olabilir.

Bu en belirgin iz Metal Gear SolidDNA'sı. Süre Ölüm Bükme bir aksiyon oyunu değil, gerektiğinde aksiyonu iyi idare eder. Bu, gizli gerilla meselelerinden Yoko Taro’larda kendilerini evlerinde hissedecek olan İncil çatışmalarına kadar değiştiklerini söylemek dışında burada yağmalayamadığım patron dövüşlerine uzanıyor. Drakengard. Şiddet son çaredir ve Ölüm Bükme en iyi dikkatli ve gizli bir şekilde deneyimlenir, ancak sessizliğin kırılması ve patlamaların ortaya çıkması için zaman geldiğinde, güçlüdür. Her şey bir köprü ile çözülemez. Savaş zor bir gerçektir ve her zaman kirli ve dağınık hisseden bir gerçektir.

Bütün bunlar iş. Ölüm Bükme uzun ve yorucu bir oyundur, ancak bu öğütme ve ter kimliği için temelde önemlidir. İlk arsa kurulduktan sonra, sonraki 40 ila 50 saat sadece birkaç arsa noktalama işareti içeren sessiz yürüyüşlere ve umutsuz pervanelere ayrılır. İçinde Ölüm Bükme, emek anahtardır ve oyuncuya birkaç silah ve alet dışında herhangi bir kolaylık sunmak oyunun temalarına sürtünecektir. Oyuncular bağlantılara değer vermek istiyorsa, saatlerce yalnız kalmaları gerekir.

Bu yolculuklarda sürekli bir arkadaşım vardı: arkadaşım ve meslektaşım Tim Rogers. Karartılmış ofisinde saatlerce konuştuk, Slack mesajlarıyla acımasızca sohbet ettik. Bol bol aptallık uğruna caydırıcıydı, ancak dünya tasarımını düşünmemizin zamanı geldiğinde Tim açıkça konuştu.

“Oyunlar, bir sinemacının düzenleyeceği parçalardan heyecan yaratıyor,” dedi.

Benim için en açık anı düşünebilirim. Takdir edilmeyen zipline'lar ve barınakların montajı için karlı dağlarda geçirilen saatler geçiyor. Bir kısmını oynuyordum Ölüm Bükme bu acınacak bir durumdu, bu da bana en sert ortamı verdi ve temel araçları soydu. Yüzüme soğuk bindi, çelik kirişler büyük haçlar gibi kardan fırladı. İki gece boyunca tek bildiğim kar ve asit çürüklüğü oldu. Tek bildiğim beyazdı. Sonra bir sırttan geldim ve tekrar yeşil gördüm. Şanlı, büyüyen çimen. Keşke yeşil rengi tekrar görmenin ne anlama geldiğini açıklayan kelimelerim olsaydı. Bu kahrolası işi önceden yapmadıysam neredeyse hiç önemli olmazdı. Bunu bir montaj veya parçalama ile yapabileceğinizi sanmıyorum.

Kojima'nın bir film yapımcısı olarak yaptığı tüm iddialar için, ünlü arkadaşlarının tüm ünlü oyuncuları ve kameoları için, Monster Energy Drink marka anlaşmasının kornişliğinden bahsetmiyoruz (oyun içi şeyleri içmek dayanıklılık ölçerinizi dolduracak) , her şeyi bir arada tutan tutkal ne kadar iyi Ölüm Bükme oyun olarak çalışır. Zamanın büyük bir kısmı dolaşmak için harcanırken, asla anlamsız ve hatta boşanmış etkileşimler⁠ - bir yabancıyı yine de “sevmek” ne demektir? ⁠ - her zaman bir şey düşünmenizi isteyen bir bütüne katkıda bulunmak. Bu, Amerikan yayılmacılığının rahatsız edici sonuçları, Trumpizm'in mevcut dönemi, iklim değişikliğinin yıkıcı etkileri, sosyal medyanın vapid ama güven verici doğası, bedenlerin ham fizikselliği veya daha geniş emek kavramları olabilir. Hepsi orada ve hem sıkı çalışma hem de oynamayı ödüllendiren bir oyuna sarıldı.

En güçlü hikaye Ölüm Bükme sistemleri tarafından söylenen, ancak kesme sahneleri ve diğer anlatı unsurları hala büyüleyici, sessiz karakter anlarıyla başlayan ve dağın tepesinde bir arsa ve motivasyon yığını ile biten yavaş bir yanık. Ölüm Bükme dünyasını tanımlamak uzun zaman alır ve krediler yuvarlanırken hâlâ bol bol etki bırakır. Bazı terimleri öğrenmek için bir lore veritabanı var, ancak Ölüm Bükme dışa doğru aşırı eyleme geçmeden önce belirsizlik içinde rahatça kaybolur. Bilim kurgu terminolojisinin altına gömmek basit bir hikaye; herkesin motivasyonları çıplak bırakıldıktan sonra, oyunun tuhaf fragmanlarına dayanarak tahmin edilebilecek kadar karmaşık değil. Ölüm Bükme ham duyusal aşırı yüklenmede, andan arsaya göre daha etkileyicidir, ancak hikaye anlatım tekniğinin Metal Gear Solid V’nin kereste monologlarına ve kamera hareketlerini değiştirmeye kıyasla ne kadar iyileşme olduğunu inkar etmek zordur. Ölüm Bükme, tüm evrişimi ve görsel aşırılığı için, uyandırıcı ve çoğu zaman hareketlidir.

Bunun büyük bir kısmı, çoğu zaman aşırı öfkeli metaforlar veya beceriksiz teşhir çöplükleri püskürtmekle görevlendirilse bile, oyuncuların rollerine ne kadar bağlı olduklarından kaynaklanmaktadır. Herkesin bunun küçük bir saçmalık olduğunu bildiğine dair bir his var ve bu göz kırpan kenar, bir bütün olarak hikayeye daha büyük bir bağlılıkla birlikte geliyor. Opera ya da müzikal tiyatro seyretmek bir filmden çok. Bazen, tonu daha çok bir sentai şovu veya B-filmi, schlocky ve bazen kalitesiz gibi çıkar. Büyük jestler, derin duygu duyumları, kasıtlı koreografi var.

Tümüyle karşı karşıya kalan Sam Bridges'ı sevmemek zor Ölüm BükmeNorman Reedus'un karakteristik hırıltısıyla kaplanmış hoş bir herkesin yorgunluğuyla tuhaflığı. Troy Baker, onu alçakgönüllü Higgs olarak ele geçirdi ve Léa Seydoux, Sam’in yakın müttefiki as Kırılgan gibi sertlik ve ham duygusallığın karışımını çiviler. ” Sonra her ekrandayken dikkat çeken Mads Mikkelsen var. Evet, “BB'mi istiyorum” diye fısıldadığını duymak çok komik ama zaman geldiğinde, lanet işini yapıyor.

Ölüm Bükme bazen diğer Kojima oyunlarında olduğu gibi indirgeyici cinsiyet tropiklerine düşer. Bu, genellikle kadrodaki kadınların pahasına bir babalık hikayesidir. Sam’in köprü bebeği ile devam eden bağı Mads Mikkelsen’in gizemli kötü adam Cliff'in hikayesiyle kesişir ve ana komplonun dünyayı sarsan siyasetini daha insani ve akraba duygularıyla destekler. Fakat Ölüm Bükme kadınları ve hikayelerini ele alma zamanı geldiğinde tökezler. Annelik temalarında, doğum sonrası depresyon için metafor olarak hayaletleri kullanan bir hikaye gibi babalık temalarıyla birlikte gitmek için jestler var, ancak bu sonuçta erkekler hakkında bir kadın ve kadın karakterlerin cesur fedakarlıklarının bile ortaya çıktığı bir hikaye. Daha önceki oyunların aynı karakteristik leering kamera çalışması ile. Asla o kadar da kaba değil Metal Gear Solid VSessiz, ancak yine de anlatıların ebeveyn ağrısının ve fedakarlığının daha büyük incelemesini altüst eden önemli bir konudur.

Bahsedilen, Ölüm Bükme aynı zamanda erkek vücudu ile delicesine aşıktır. İster Mikkelsen'in sigara içmenin şehvetli çerçevesi, ister duş sahneleri sırasında Reedus'un çıplak vücudundan yeterince görmenizi sağlamak için kameranın hareket etme şekli olsun, Ölüm Bükme’Un biseksüel kamerası, işkence yüklü, kan yalamadan bile erkeklerle daha fazla ilgileniyor Metal dişli Franchise. Fark, sonuçta hem gerçek kamerayla hem de daha büyük anlatıdaki yerleriyle erkeklerin kadınlara kıyasla nasıl sevgiyle çerçevelendiğidir. Kırılgan'ın vücudu zamanla yağmur, cildine yağmur yağmasıyla gölgelenebilir, ancak yine de kamera kıçına odaklanırken Léa Seydoux yağmurda koşuyor. Reedus bir plajda çıplak durur ve Mikkelsen katran çukurundan çıkar ve evet, seksi, ama aynı zamanda çok daha fazla asalete izin verilir.

Ölüm Bükme birçok evrensel temayla ilgileniyor - çocuklar ve velileri, ölüm, emek - ama aynı zamanda güncel konulara da değiniyor. Ön planda kötüleşen habitatlar, aşırı hava koşulları ve toplumsal çöküş hakkında derin bir çevreci duygu vardır. Yükselen iklim krizimiz ve bunun sonucunda ortaya çıkan eylemsizlik maliyeti hakkında raporlar akarken, Ölüm Bükme en uç koşulların dünyayı birbirine bağlayan bağları kırdığı bir dünya hayal eder. Bu, kayalık sürülerden ve daha makul bir araziden son derece yabancı topografyaya kadar değişen dünya tasarımında açıkça görülmektedir. Haritanın Dünya'dan daha Mars'a benzeyen kısımları var, kumların renginde neredeyse kan kırmızısı. Azgın kar fırtınası uzay-zamanı çarpıtır ve batık şehirler katranların yükselen gelgitlerinin altında gizlenir.

Ölüm Bükme’Nin çatışması İncil oranlarına yükselir. Birçok karakter, ne olursa olsun insanlığın mahkum olduğuna inanır, yakın neslinin tükenmesini önleyen herhangi bir eylemin ölümcül bir yara üzerinde yara bandı olduğunu düşünür. Sonuçta, yeterli zamanla, insanlığın tozdan biraz daha fazla olacağına şüphe yok. Ölüm Bükme anı çok fazla hisseden, kaderciliğin düşük akımına sahiptir. Diğer karakterler daha iyi, sürdürülebilir bir geleceğin mümkün olduğu umudunu taşıyor olsa da, belki de çok büyük bir şey karşısında gerçekten mücadele ettiğimiz konusunda sessiz bir kabul vardır. Bulduğumuz küçük zaferler, karşılaştığımız daha büyük problemlerden dolayı cüce olabilir. Bu asla tembellik için bir bahane olarak sunulmaz; her şeye rağmen yapılacak işlerin olduğu açıktır. Ölüm Bükme bu iki uç arasında çeker. Bir anlamı yok diyen. Gelecek bilinemez olmasına rağmen, güneş ısınsa, bedenler kazık ve dünya çatlasa bile daha iyi bir şey için savaşma görevi olduğunu söyleyen bir diğeri.

Bu mesaj, modern Amerikan siyasetine yönelik jestlerle eşleşiyor. “Amerika'yı tekrar bütün yap” ortak bir kaçış. İçinde Ölüm Bükme, Amerika, canavarlar ve yağmacılar tarafından kuşatılmış, sadece almaya çalışan insanların ceplerini parçalamak için dağılmış bir ulustur. Bu sorunun çözümü uygun bir şekilde ilginç: Ya herkes arasındaki iletişim hatlarını düzeltirsek? Modern Amerikan siyasetinin, örneğin sivil direnişin ve naif görünebilecek bazı daha acil sorularıyla boğuşmayan bir fikir. Gerçek hayattaki Amerika'nın kırılması, dünya çapında şiddetin ve izolasyonist söylemin arttığı görülen daha büyük sistemik bir bağnazlık sorununun belirtisidir. Bu anın karşısında, Ölüm Bükme bunun düzeltilebilir olduğuna karar verir. Bölünme siyasetinin daha bütünsel ve kapsayıcı bir şeye yol açabileceğini. Ölüm Bükme, zararına rağmen, Amerikan ikonografisi kullanımı ile asla tam olarak düşünmez - kölelik ve sömürge katliamı üzerine kurulmuş bir ulustur - ama yine de bir parmağı işaret etmeyi tercih eder. Onlar oldukları gibi duramazlar ya da mahvederler.

Gümüş astar elbette diğer insanlar. Ölüm Bükme ince bir oyun değil. Mekanik mesajdır. Bağlantılar oluşturun, bunları tam anlamıyla bölmeleri yaymak için kullanın. Hikaye kıvrılacak kıvrımlı bir kaosa dönüşürken Metal Gear Solid 4Korkunç canon kaynağı allık, Ölüm Bükme’Nin en temel noktasını anlamak zor değildir. Evet, bu cehennem. Evet, parçalanıyoruz. Evet, bu son olabilir. Ama başka insanlarda kurtuluş var.