Erken Av, Yanlışlıkla bir ana karakteri öldürdüm. Oyun sinirimi kaybedene ve yeniden yüklenene kadar oynamaya devam etmeme izin verdi. Daha sonra, Talos'un uzay istasyonundan yola çıkmam gerekiyordu. Av oraya bırakayım. Ne yaptığımı bildiğimi düşündüm.

En iyi ihtimalle, Arkane’nin en son oyunu 2006’ya kıyasla daha az Av ve 1994'lerin manevi devamı Sistem Şoku ve 2007'ler gibi halefler BioShock. Şok oyunları, güçlü bir yer duygusu oluşturmak ve oyuncuları bu alanda yollarını keşfetmeye ve sayısız yolla savaşmaya teşvik etmekle bilinir. Bu yeni Av de. Bu yeni oyun, oyunculara her fırsatta özgürlük veren bir dizi kilitleme sistemidir. Her oyuncuya özgü olacak anlarla olgunlaşır ve zaman ayırıp kendi yolunuzu çizdiğinizde parlayan bir oyundur. Size bir hikaye anlatmaya çalıştığında kaybolur, ancak bu hikayeyi sadece sonunu görmek için son çare olarak dinlemeniz gerekir. Esnekliği, uzay istasyonundan erken çıkıp sonra öldüğüm gibi kendi hikayelerinizi yapmanıza izin vermek daha iyidir.

Av Cinsiyeti seçtiğiniz bir bilim adamı olan Morgan Yu olarak oynadığınız birinci şahıs oyunudur, ancak seçimin arsa üzerinde çok az etkisi vardır. Morgan ve erkek kardeşleri Alex, Talos I'i Typhon adlı uzaylılar için bir hapishane gemisinden onları araştırmak için pahalı bir istasyona yeniden yerleştiren güçlü şirket TranStar'ı işleten ailenin bir parçası. TranStar, insanların yeteneklerini geliştiren nöromodlar geliştirmek için Typhon üzerinde deneyler yapıyor. Bu nöromodlar insanların müzikal yetenek geliştirmelerine ve hatta daha uzun yaşamalarına izin verebilir.

Oyun, Morgan'ın Talos I'e binmesine izin verilmeden önce bazı testler yapmasıyla açılıyor. Kaçan bir Typhon deneyleri hızlı bir şekilde kesiyor ve sonra ilk arsa bükümü alıyoruz. Çok geçmeden, Morgan'ı Typhon tarafından istila edilen Talos I'de yürüyoruz. Ocak adlı birinin sesi kulağımızda.




Av Kennedy'nin suikaste uğramadığı alternatif bir gelecekte gerçekleşir ve 2032'de Talos 1'de olmanıza rağmen, istasyon farklı dönemlerden tasarımların bir karışımıdır. Bir çalışan dinlenme odası 60s retro buzdolabı ve kahve makineleri ile doludur. Tıp merkezinde, geniş dokunmatik ekranlı bilgisayarlar tarafından kontrol edilen fütüristik robot doktorlar ve deney odaları bulunmaktadır. Art deco baskılar ve posterler duvarları sıralar ve lobide devasa bir brutalist heykel uğursuzca asılır. Lobinin bir yanında Talos I ve TranStar'ın hikayesini anlatan bir sergi var: herhangi bir müzede gördüğünüz sterilize edilmiş bir hikayeyi anlatan bir dizi tarihi poster var. Bunun karşısında keskin, tehdit edici bir nöromod enjektörü açık ağızlı bir insan kafatasını deliyor. Talos I, yatırımcıları ve liveaboard çalışanlarını çekmek için pahalı, karmaşık bir yer. Altında gizlenen karanlık, kontrol dışı gerçekliği gizlerken, yüzeyde sakin ve güçlü görünmesi gerekir.

Bu gerilim, arsadan düşmanlara kadar oyunun omurgasını oluşturur. En belirgin benzetme, karşılaştığınız ilk Typhon türü, taklitçilerdir. Bir örümceğin parlak siyah karışımı Yarım hayatBaşlıklar, taklitçiler etraflarındaki nesneler biçimini alabilir. Bu ucuz atlama korkusu için kolayca oynanabilir, ancak bunun yerine gergin ve önsöz bir atmosfer yaratır. Taklitçiler günlük nesneleri dehşete dönüştürür: bir çöp tenekesi merdivenleri kendi başına yuvarlayabilir, iki yerine soyunma odası zemininde üç ayakkabı, tuhaf bir şekilde sıkışmış bir nesne. Bunlardan herhangi biri aniden sallanan bir dokunaç kütlesine patlayabilir. Taklitçilere vurmak zordur - eğer sallanır ve dayanıklılıktan kurtulursa daha da kötüsü - ve paketler içinde ölümcül. Oyunu akla getiren unutulmaz bir paranoya havası yaratıyorlar.




İlerledikçe Av Typhon daha sert ve daha az çekingen hale geliyor. İnsansı eterik fantomlar ikiye bölünür ve odanın etrafında dönüşür. Voltaik fantomlar kısa ışıklar ve ekipmanınız. Kendi saldırıları ve zayıflıkları olan başka, hatta daha az insan düşmanı var, ama benim en sevdiğim anlardan bazıları Av onlara ilk kez tökezlemekten ve fısıldarken midemin düştüğünü hissetmeden geldi, o?..” Av sizi sonuna kadar yeni Typhon ile tanıştırıyor ve bu da her köşeyi stresli bir sürpriz haline getiriyor.

Savaş değil Av’Nin en ilgi çekici özelliği, iş için size bol miktarda silah verilmiş olsa da. En kullanışlı ve eşsiz, Typhon'u yerinde dondurmanıza izin veren bir köpüğü vuran GLOO tabancasıdır, böylece anahtarınızla onları öldürebilirsiniz. Temel taklitlerde oyunun en güçlü düşmanı kadar faydalıdır ve onu çevreye tırmanmak ve savaştan tamamen kaçmak için de kullanabilirsiniz. Diğer silahlar, ilk etapta bulabilmeniz koşuluyla, olağan av tüfeği, tabanca, şok silahı ve EMP el bombasıdır. Meslektaşım Jason Schreier hiç bir silah alamazken, bir av tüfeği buldum. Cephane eşit derecede rastgele, özellikle de kendinizinkini oluşturmak için gerekli planları ve üretim istasyonlarını bulamazsanız. Sıkıcı sıklıkta cephanem bitti, meslektaşım Kirk Hamilton, oyununun çoğunu mermi ile taşan envanteriyle geçirdi.

Bu açık uçlu olasılık duygusu, oyunun yapay zekası kadar kendi seçimlerinize karşı çıkacağınız düşman karşılaşmaları yaratır. Oyun agresif bir şekilde zordur ve birden fazla düşmanı yok etmek daha az heyecan verici bir meydan okuma ve daha fazla angaryadır. Ancak dövüşü çevreleyen durum, kendinizi nasıl oynadığınıza bağlı olarak yaptığınız, resmi olmayan durumları içerdiği için kişiseldir. Dövüş zordur çünkü tüm cephanenizi önceki bir odada kullandınız veya güçlü bir silahınız yok. Planın sizi getirmediği bir bölgeye yaklaşıyorsunuz ve donatmadığınız düşmanlarla karşılaşıyorsunuz. Kendinizi kendi karmaşalarınıza sokuyorsunuz, yani oyun yerine kendinizi onlardan çıkarmak zorundasınız.

Ayrıca becerilere erişmenizi sağlayan nöromodlar enjekte ederek Typhon ile savaşabilirsiniz. Bu becerilerden bazıları beklediğiniz şeydir: bilgisayar korsanlığı, artan sağlık ve dayanıklılık, silah yükseltme yeteneği. Daha sonra, bir cihaz Talos 1 a la çevresinde gizlenen düşmanları araştırarak kilidini açtığınız Typhon güçlerini kullanmanıza izin verir Bioshock’Nin kamerası. Bunlar, nesnelere dönüşme, düşmanları geri itme ve kinetik bir patlama ile onlara zarar verme veya sizin için savaşmak için hayaletler oluşturma yeteneğini içerir. Beceri ağacının daha gelişmiş uçlarının çok sayıda nöromodu olmasına rağmen, bunlar bol miktardadır ve bunları kendiniz yaratabilirsiniz. Onlar için hiç eksik kalmadım. Oyunun sonlarında, ne yapacağımı bildiğimden daha fazla nöromodum vardı.

Nöromodların kalbinde, insanlığınızın ne kadarını tutacağınızla ilgili ahlaki bir tartışma var. İçindeki karakterler Av periyodik olarak bunu size hatırlatır. Mekanik olarak yaptığım kadar ahlaki olarak mücadele etmedim. Çok fazla Typhon gücü kurarsanız, Talos I’nin güvenliği size karşı olacaktır. Bunu istemedim. Vazgeçmek istemediğim kulelerin arkasına saklanma alışkanlığı geliştirmiştim. Ama beni yeni alanlara sokmak veya gitmek istediğim yerlerin yolunu temizlemek için bazı nöromodlar kurmayı seçtim, onları savaş yerine navigasyon ve gizli olarak düşünün. Bu hiç de ahlaki bir karar değildi.

Talos I'te gezinmek ve keşfetmek çok uzak Av’Nin en iyi özelliği. Dövüşten kaçınmak ve boş zamanlarınızda bir yan sorgular listesi ile uğraşmak için geri dönmek için neden gizli bir hava kanalına kayabildiğinizde savaşın? Oyun, her kilitli kapı ile ne yapmak istediğinize karar vermek için size bırakıyor. Nadiren kolay bir yol bulursunuz, ancak her zaman bir yol vardır. Doğru anahtar kartına veya koda sahip değilseniz, nasıl oynadığınıza bağlı olarak, rotanız çok daha dolambaçlı olabilir. Bir pencereyi kırabilir ve kapı düğmesini açmak için dart tabancasını kullanabilirsiniz; kahve fincanına dönüştürün ve bir boşluk boyunca kaydırın; kod için başka bir yere bir bilgisayar konsolu kesmek; ya da alternatif bir rota odası ve hatta katlar uzakta bulun. Bir veya iki istisna dışında, yeterince sabırlıysanız, elinizin altında herhangi bir güçle her yere girebilirsiniz. Çoğu zaman, istasyonun diğer tarafında bir anahtar kartı veya kapı kodu bulacaksınız ve araştırmak veya sonuna doğru devam etmek için geri adım atabilirsiniz.

Av sizi huni yapmaz. Dışarıda da dahil olmak üzere, tüm istasyonu istediğiniz sırayla keşfetmek için az çok özgürsünüz. Belirli alanlara hava kilitlerinin kilidini açmak, uzayda yavaşça sürüklenmek hızlı seyahat olarak sayılırsa, bir tür hızlı seyahattir. Belirli alanları tekrar tekrar dolaşmaktan kaçınmak istiyorsanız kullanışlıdır. Çevreye gösterilen ilgiye rağmen, uzaydan bakarken bile, tüm istasyonun nasıl birbirine uyduğuna dair gerçekten büyük bir duygum yoktu. Alanlar arasındaki uzun yükleme perdeleri akışı daha da bozar. Alanlar tamamen hissediyor, ama lobinin merkez bölgesinden Talos I'in enerji santralinin bağırsaklarına daha sorunsuz hissetmek istedim. Birkaç zamanlı yan sorgu farklı istasyon bölgelerinde bakım gerektirdi. Onları atladım. Yük ekranları ve Talos I’nin düzenine ilişkin kendi bulanık anlayışımla uğraşmak istemedim.

Yine de sürekli geri çekildim. Yağmaladığım çöpü cephaneye dönüştürmek, başka bir yerde keşfederken öğrendiğim bir silahı veya bilgiyi almak için ya da sadece istediğim alanın atmosferine dalmak için Morgan'ın ofisindeki geri dönüşümcüyü ve fabrikatör'ü kullanmak için geri adım attım Merak sizi Talos I ve içinden geçiren şeydir. Av kendisi. Kendi anlık yolculuğunuzda, oyunun senaryo taslağından daha çekici bir duygusu var. Oyunun başlarında, ana hikaye yavaş. Daha sonra, işler daha sınırlı ve aksiyon dolu büyür. Bunların arasında istediğiniz yere gidebilirsiniz. Av sizi bekliyor, ancak bunu yapmanıza yardımcı olmayacak.

Oyunun arsa kıvrımları ve ahlaki seçenekleri vardır ve ayak işleri yapan karakterler içerir. Bütün bunlar kendime yönelik maceralarımdan bir angarya ve istenmeyen bir dikkat dağılması gibi geldi. Bu, özellikle diğer karakterlerle karşılaştığımda doğruydu. Oyunun çoğu için, e-postalarını okuyarak ve sesli günlükleri keşfederek Talos I'de yaşayan insanlar hakkında bilgi ediniyorsunuz. Bu, video oyunu sergilenmesi için standart bir dağıtım yöntemidir, ancak oyunun karakterlerinin iç yaşamlarındaki bu yasadışı gözetimleri, yokluklarında kişiliklerini doldurma özgürlüğünü sevdim. Onlarla gerçekten tanıştığımda, onların yerinde duran ve onlar için bir şeyler yapmanızı isteyen video oyunu NPC'leri olduklarını hayal kırıklığına uğradım. Onları görevlerine alıp almamanız, toplamış olabileceğiniz önceki bilgilere dayanarak onlar hakkında nasıl hissettiğinize bağlıdır. Her şeyde olduğu gibi, Av sizi yönlendirmek için çok az çaba harcar. Bir karakterin ölmesine izin verdim çünkü Morgan'ın onları sevmediğini biliyordum, ancak başka bir oyuncu bunu hiç öğrenmemiş olabilir ve onları kurtarabilir, kaçırdığım bir yan sorgu açmış olabilir. Başkalarının da istasyonda olmasından hoşlanmadım, diğer oyunlarda gördüğüm türden getirme görevleriyle kendilerinden sorumlu olmamı rica ettim. İlaçlarını almak ya da nikah yüzüğünü bulmak istemedim. Ne zaman Av Morgan’ın mürettebatla etkileşimlerine odaklanır, oyun meşgul ve genel olur. Genel hikayesi beni yakalamadı. Sonu tahmin edilebilirdi.

Oyunumun en önemli noktası Av 30 saat boyunca oynadığım oyunda yaklaşık 12 saat sürdü. Arboretumdan mürettebatın mahallelerine ilk girdiğimde. Arboretumda düşmanlar vardı, ama çok fazla değil. Yemyeşil ağaçlar ve tonozlu camından bir uzay manzarasıyla doluydu. Neredeyse huzurluydu ve o kadar eşsiz, garip bir alandı ki, sadece hepsini almak için bir ağaçta saklanırken harcadım. Oyun mürettebat mahallelerine yüklendiğinde, korkunç, kaçınılmaz bir düşmanla karşı karşıya geldim. . Mürettebatın çevresinde panik içinde koştum, her fırsatta daha fazla düşmanla karşılaştığımda yüksek sesle çığlık attım. Bir noktada kendimi bir küllük gibi gizlemek için taklit gücümü kullandım. Bunu takiben iki gergin dakika Typhon etrafımda gizleniyordu, yavaş yavaş hileme takılırken üzerime pacing atıyordu. Muhtemelen bir video oyununda yaşadığım en korkutucu şeydi. Oyunu kapatmak ve kalbimi vurmayı durdurmak için bir yürüyüşe çıkmak zorunda kaldım.

Oradan, mürettebat bölümlerini titizlikle ayrıntılı bir şekilde araştırdım, her odaya sürünerek, düşmanları ele aldık ve bir Zindan ve Ejderha oyunu hakkında sevimli bir arsa ipliğini takip ettim. Meslektaşlarıma bölgeyi nasıl ele aldıklarını sormaktan heyecan duydum, ama konuştuğumuzda hepimizin tamamen farklı deneyimlerimiz olduğunu fark ettim. Dişlere silahlı Kirk, bir esinti buldu; Jason orada bile henüz elde edemediğim bir ana konu peşindeydi. Jason, beni arboretumda çok kötü korkutan düşmanla tanışmıştı. Ne olduğunu biliyordum çünkü donanım laboratuvarlarında görmüştüm. Kirk duymamıştı bile. Hepimiz aynı oyunu oynuyorduk, ama değildik.

En kötü sürümü Av oyunun sonu olduğunu düşündüğü oyun, insanlık ve ahlaki seçimlerle ilgili gizli unsurları olan bir aksiyon oyunu. En iyi sürümü Av arasında gerçekleşen, planını tamamen görmezden geldiğiniz, her bir çatışmayı keşfetmek için zaman ayırdığınız ve yıldızlara bakmak için bir ağaçta saklanan bir oyundur. Size ne yapmanız gerektiğini söylediğinde başarısız olur, ancak onu dinlememek ve süreçte harika zaman geçirmek için birçok fırsatınız vardır.