Kitle Etkisi: Andromeda Sprawls ve sprawls, hevesle görmek ve yapmak için çok şey sunuyor, bu süreçte neredeyse kendini kaybediyor. Yabancı bir galaksiye yapılan bu büyük ve belirsiz yolculukta, kendinizi merkezlemenin en iyi yolu diğer insanlara tutunmak ve görevin iddialı hedeflerinin en azından bir kısmını gerçekleştireceğine güvenmektir.

Bioware’in yeni üçüncü şahıs aksiyon RPG oyununda, ışıktan daha hızlı uzay yolculuğu yapabilen gelişmiş bir toplumda yaşayan bir insan maceracısı olan Ryder olarak oynuyorsunuz. Andromeda 'deki dördüncü giriş Kütle Etkisi ve bazı uzaylılar ve politikalar geri dönerken, her şey yeni gelenler için samimi olan farklı bir ortamda ortaya çıkıyor. Ryder, Samanyolu'ndan yeni bir sınır arayışı içinde olan Heleus Kümesi'ni terk eden bir grup kaşif olan “Andromeda Girişimi” nin bir parçasıdır. Keşif, 600 yıllık seyahat gerektiren zorlu bir trektir, bu süre boyunca Girişim üyeleri kriyojenik durağanlığa sokulur - bunun bir parçası olmak, geri döneceğinizden emin olmadan her şeyi geride bırakmaktır.

Ayrıca okuyun: Mass Effect: Andromeda Grafik Performansı Test Edildi

Ryder ve meslektaşları geldikten sonra, keşif yaptıkları “altın dünyaların” umdukları kadar yaşanabilir olmadığını keşfettiklerinde herkes şok olur. Bölge aynı zamanda “Kett” adı verilen düşmanca bir türle istila edildi ve ilk temas için iyimser umutlara rağmen barış yapmakla ilgilenmiyorlar. Daha da kötüsü, yolculuğa dahil olan hemen hemen her lojistik yanlış gidiyor: bazı gemiler bir yıl öncesine kadar gelirken, tüm türleri içeren diğer “arks” lar kaybolur ve hesaplanmaz. Zaten bölgede olanlar için sarf malzemeleri azalıyor ve bu komplikasyonların etrafındaki gerginlikler isyanlara dönüşüyor, bazı Girişimler tehlikeli gezegenlere sürgün edildi.

İlk saat içinde oyuncuya “Pathfinder” unvanı verilir, yani insanlığı kolonileşmeye uygun gezegenlere yönlendirmesi gerekir. Elbette, böylesine büyük bir sorumluluğun sadece bir askerin omuzlarına dayanıp dayanamayacağını merak edeceksiniz, ancak liderlik - kim kazanır, birinin hazır olup olmayacağını ve ilham verici bir lideri tanımlayan şey - boyunca devam eden bir tema Andromeda.




Heyecan verici bir oyunun malzemeleri orada, ama Andromeda’Nin yapısı başlangıçtaki ivmeyi yavaşlatır. Eski oyunların sıkı bir hız tuttuğu yerlerde, Andromeda ziyaret ettiğiniz her gezegende sizi bunaltır. Yeni bir bölgeye geldiğinizde, olağanüstü sayıda insanla konuşabilirsiniz, ancak her zaman söyleyecek anlamlı bir şeyleri yoktur. içeri girdim Andromeda Angara adında yeni bir yarış hakkında her şeyi öğrenmeye aç Kütle Etkisi oyunlar tarihsel olarak uzaylı ırkların inandırıcı toplumlarından kurtulmak için harikaydı. Fakat Andromeda adlı Tutarsız yazı, Angara'nın kültürü tanımlayan bir özellik olabileceğinin yerine, bazılarını kapatmak ve sadece göstermek yerine anlatmaya devam eden tekrarlayan yazı gibi hissettiği noktaya kadar büyük ailelere sahip olduğu fikriyle oyuncuyu başının üstünde yener.

Daha temel bir düzeyde, dizinin imzalı çoktan seçmeli diyalog tekerleği artık eskimiş hissediyor. Son birkaç yılda bir dizi oyun gördük Oxenfree ve Bay Robot mobil oyunu dinamik, canlı konuşma ritimlerini keşfeder, ancak Kütle Etkisi bir diyalog tekerleğinden seçtiğiniz fikir alışverişinde sırayla insanların birbirlerinin önünde garip bir şekilde durmalarını sağlamaktan memnundur. Yıllar önce, bu konuşma sunma yöntemi, Bioware'i anlatı odaklı oyunların ön planına koydu, ancak şimdi, başladıkları bir devrime düştüklerini hissediyorlar. Karakterlerin garip aralıklarla satır vermesini sağlayan stilize ses oyunculuk ve garip düzenleme sayesinde, bazı konuşmalar doğal hissetmez. Kütle Etkisi insanlarla saatlerce konuşuyorsunuz, ancak gerçek insanların nasıl konuştuğunu pek göstermiyor.




Yine de, diyalog tek bir şekilde gelişti: artık iyi “Paragon” ve kötü “Renegade” seçenekleri arasında seçim yapmak zorunda değilsiniz. Bunun yerine, sizi belirli bir ahlaka kilitlemeyen çeşitli farklı tonlar seçebilirsiniz. Kitle Etkisi: Andromeda sürekli olarak neyi temsil ettiğinizi düşünmenizi ister ve seçimlerinizle sizden yön arayan yeni bir toplum üzerinde değerler vermenizi ister. Onlara ne öğreteceksin? İnsanlık acımasız, kendine ilgi duyan bir istilacı mı olacak yoksa yeni müttefikler yapacak ve güvenlerini inşa edecek mi?

Ne kadar çok insanla konuşursanız, o kadar çok görev alırsınız ve daha fazla şey kontrolden çıkar. İlk sorun kısmen sunumda: izleme görevleri bir kabus. Kafa karıştırıcı bir kullanıcı arayüzü, istediğinizi bulmanızı zorlaştıran birden çok iç içe menü arasında sıralamanızı gerektirir. Birisinin size az önce bahsettiği bir görev gerçekleştiği gezegenin altında mı görünecek? Görev veren arkadaşça görünüyordu, bu yüzden isteği “Müttefikler” menüsünün altına girecek mi? Oh, bu görev önemli görünüyordu, “Öncelikli Operasyonlar” a gidecek mi? Düzinelerce saat oynadıktan sonra bile, istediğimi bulmak için düzenli olarak beceriksizce davranıyorum. Üstesinden gelmek istediğim şeylerin ve nasıl ve hatta o zaman bile her şeyin bunaltıcı olduğunu ayrı bir liste halinde tutmak zorunda kaldım.

Sadece önemli olan şeyleri bulma eylemi Andromedave hangi sırayla tamamlayacağımı anladım, bana e-posta dolu bir gelen kutusuyla başa çıkmanın çaresiz korkusunu hatırlattı. İçindekiler kickass olsa bile, içinden geçmek ve öncelik vermek o kadar zihinsel olarak vergilendiriyor ki bir sonraki şeyin sevincini sarsıyor. Oyuncunun nereden başlayacağını veya ana hikaye görevlerinin ötesinde nasıl ilerleyeceğini bulmakta zorlandığı zaman, uygun bir ilerleme hızı ve keskin bir amaç duygusu korumak mümkün değildir.

Oyun yeni bir ev inşa etmekle ilgili olduğu için, kolonizasyon görevlerine öncelik verdim. Benim varsayımım, çizginin önündeki kaçınılmaz krizin benim hazırlığım tarafından belirleneceği ve insanlığın bu yeni galaksideki hayatta kalmasının gezegenleri ne kadar “yaşayabilir” olduğuma bağlı olduğuydu. Yararlı bir şekilde, oyun size bu canlılık statüsünü izleyen belirli bir yüzde bile veriyor ve bunların tümü genel bir “AVP” sayısı ve seviyesine katkıda bulunuyor. Bir karakol kurmadan önce, bir gezegene zarar veren her hangi bir sorunla başa çıkarak yaşayabilirliği belirli bir yüzdeye yükseltmelisiniz: örneğin, bir alan, orada yaşayabilmeniz için temizlemeniz gereken temizleyicilerde boğuluyor olabilir.

Sert gezegenleri yaşanabilir gezegenlere dönüştürmek, “Kalan” adı verilen gizemli bir medeniyetin geride bıraktığı monolitlere gitmeyi gerektirir. Onları bulmak için, Andromeda’nın dayanıklı yeni aracı olan Göçebe'ye bağlanmanız gerekir. Göçebe'de çok uzak mesafelerde seyahat etmek için çok zaman harcayacaksınız: inmek için çok fazla gezegen olmasa da Andromeda, inebileceğinizler muazzam. Aşırı dağ sıralarına tırmanmaya çalışırken eğlenmek için çok uzun zaman harcadım, ancak bu keşiflerin bazıları kekemelik ve doku pop-ini tarafından engellendi.

Kalan monolitler tanıdık bir yapı sunar: fütüristik görünen düşmanları vurursunuz, “glifler” arayan platformların etrafında atlarsınız ve bu glifleri, içeride ne olursa olsun erişmenizi sağlayan konsolların şifresini çözmek için kullanırsınız. Şifre çözme, nefret ettiğim Sudoku benzeri bir bulmaca içeriyor. Daha karmaşık bulmacalarda, kendimi bir saatten uzun bir süre boyunca yabancı semboller üzerinde, yeni gezegenleri korkutmaktan olası heyecanları emen bir süreçle uğraştım.

Monolitlerin kilidini açmak, aşağı yukarı aynı görünen ve oynayan zindanlar olan büyük Kalıntı Kasalarına erişmenizi sağlar. Bazen, içerideki platform ve bulmacalar çok basitti, sihirli “omni aracı” taramanız her zaman ileriye doğru yolu ortaya çıkarıyor. Diğer zamanlarda, “bulmacalar” anlaşılmaz ve açıklanmış hissettim ve bunları sadece deneme yanılma yoluyla çözdüm. Yine de bu zorlu süreci tekrar tekrar yeni karakollar inşa etmek için geçirdim, çünkü oyun bana kriyoda donmuş yerleşimciler için yer sağlamam gerektiğini söyledi. Kimin buzunu çözmesi gerektiğine karar vermek, ne tür yerleşimciler olacağımızı anımsatan bir seçenek olarak sunulur. Askeri, bilimsel ve ticari yerleşimcilerin sağlıklı bir dengesini çözmeyi denedim, ancak anlayabildiğim kadarıyla, bana verdikleri tek şey, aslında hiç ihtiyaç duymadığım bonuslardı. Sipariş ve numara uzun vadede önemli görünmüyordu. Verilen Andromeda’s amaç yeni bir ev bulması ve inşa etmesi gerekiyordu, mekanikler önemsiz hissediyorlar ya da sadece sayı ve yüzdelere çok soyutlanmışlardı.

Özellikle kurduğumuz stok karakolları tarafından hayal kırıklığına uğradım, ki bu kadar barebonlar, franchise tanımlayan konumlarla karşılaştırılamazlar, örneğin Mass Effect 2'ler Omega. Her şeyin IKEA'nın uzay gibi göründüğü gerçeği bir hikaye perspektifinden mantıklıdır - elbette hemen havalı yeni bir şehir inşa edemeyiz, buraya geldik! - ama bu Kütle Etkisi seleflerinden bazı yetenekleri yok. Umudum, bu karakolların daha fazla oyunda çiçek açtığını görmemiz, ancak bu Kütle Etkisi Bu sefer oynamak zorundayım.

Neyse ki, Kitle Etkisi: Andromeda’lar savaş yıldızdır ve bu iyidir, çünkü dünyayı keşfederken çok şey yaparsınız. Önceki oyunlarda, yeteneklerinizi belirlemenize yardımcı olan bir sınıf seçtiniz. Andromeda diğer yandan, afiniteleri belirleyen “profiller” seçmenize izin verir. Profiller, nasıl oynamak istediğinize bağlı olarak boş zamanlarınızda açılıp kapatılabilir ve eklenen silah gücünden özel “biyotik” güçlerinizin ne kadar sürdüğüne kadar her şeyi belirler. Oradan, tüm sınıf türlerinden yetenekleri karıştırabilir ve eşleştirebilirsiniz. Öncelikle Ryder'ı büyük hasar için düşmanlara çarptıran bir şarj yeteneği, havaya uçan düşmanları gönderen bir "Shockwave" yeteneği ve son olarak, bir drone şeklinde ekstra ateş gücü getiren bir çağırma yeteneği ile oynadım. Daha eski oyunlarda veya çoğu RPG'de böyle bir karakter oluşturamazdım. Özgürlük kurtuluyor.

Hisse senedi düşmanlarına karşı savaşırken bile her karşılaşma sevindirici hisseder. Ryder, hem düşman saldırılarından kaçınmak hem de tarlanın etrafında daralmak için yararlı olan bir düğmeye basarak durabilir. Şarj etme kabiliyetimle birleşince, bir saniye içinde düşmanlarla yüz yüze gelebilirim, burada yakın dövüşüp onları unutmaya başladım. Şarj etmek de kalkanımı yeniledi, bu yüzden kapağın arkasına saklanmak yerine kritik hasar gördüğümde daha agresif oynadım. Ryder havada tonoz yapabilir ve çekim sırasında havada süzülebilir ve düşman kapağının etrafında kolayca manevra yapabilmenizi sağlar. Kapak sisteminin kendisi, Ryder'ın otomatik olarak yapıştığı (veya değil!) Göz önüne alındığında titizdir, ancak yapım özellikle etrafında dolaşmayı ödüllendirir, bu yüzden asla büyük bir anlaşma değildi. Diğer oyun stilleri aynı deneyime sahip olmayabilir.

Büyük hasarlar için saldırıları bir araya getirmek mümkün olsa da, artık arkadaşlarınıza belirli hareketler yapmalarını söyleyerek duraklatamazsınız ve eski oyunları tanımlayan taktiksel titizliği ortadan kaldırırsınız. Onun yerine, Andromeda ayağınızı düşünmenizi, reflekslerinizi kullanmanızı ister. Dönen heyecan verici bir değişiklik Kütle Etkisi stratejik unsurlardan yoksun olsa da, hızlı tempolu bir atıcıya dönüşür. Andromeda her biri daha ayrıntılı bir seviyede değiştirilebilen üç tür silah üretmenize olanak tanır. Cephane kullanmayan bir Remnant saldırı tüfeği ile koştum, ancak çok fazla kullanımdan sonra aşırı ısınmanın yanı sıra floaty ama güçlü mermileri ateşleyen bir Plazma av tüfeği ile koştum. Her ikisine de özel variller, stoklar, kapsamlar vb. Takılmıştı, böylece bu silahlar oyun içi tekniklerimi tamamlayabilirdi.

İyi silahlar yapmayı anlamadan önce kafa karıştırıcı menülerde gezinmem ve şaşırtıcı miktarda hammaddeyi elemem uzun saatler sürdü. Oyun hızlı bir şekilde her şeyi size fırlatır - yüksek hacimli görevler, geniş profil ve yetenek seçenekleri, dev haritalar, hantal işçilik - ve her şeyin nasıl çalıştığı konusunda kafanızı tamamen sarmak uzun zaman alır. İlişkiler Bioware oyunlarının temel taşı olduğu için geminin mürettebatına odaklanarak kendimi boğulmaktan kaçınmak için bilinçli bir karar verdim.

Çok şey yapıldı Andromeda’Nin yüz animasyonlarıve yayınlanmadan önce paylaşılan aptal GIF'lerin ve görüntülerin orantısız bir şekilde şişirildiğini veya bağlamın dışına alındığını iddia etsem de, bazı hıçkırıkların göz ardı edilmesi diğerlerinden daha zordur. Etkileyici bir NPC ile bir konuşma ilginç olduğunda, yüzlerinin süper duygusal olmadığını umursamıyorum. Birini vurmak üzereyken - elbette bu ünlü romantizm ve seks dolu dizide yapabileceğiniz - stoacı beden dili ve hareketi, konuşmalarınız tarafından oluşturulan herhangi bir samimiyet duygusunu öldürür. Bir büyük hikaye görevi sırasında, bir cutscene içinde birbiriyle kaynaşmış iki büyük karakter izledim. Bir arkadaşlığı kapatmak anlamına gelen dokunaklı bir sahnede, Andromeda bir karakterin eline tuhaf bir silah taktı. Değişim istemeden komik oldu ve zararlı olmasa da söylenenlere odaklanmayı zorlaştırdı.

Tüm bunlara rağmen, genel deneyim mahvolmadı.

Oyundaki her şeyden, en çok Bioware'in bu oyunun büyük karakterleri ile başardığı şeye hayret ettim. Ek ateş gücü sağladıkları ve bol miktarda şaka yaptıkları misyonlara müttefiklerinizi götürebilirsiniz, ancak beni etkileyen bu değil. Andromeda’Nin karakterleri, durma süresi boyunca, eylemden uzak, en parlak şekilde parlıyor. Görevlerde ilerledikçe, karakterler büyük hikaye görevlerine bağlı olmasalar bile sürekli olarak nerede olduklarını ve nasıl hissettiklerini belirtirler. Gemide, insanların birbirlerine yazdığı ve sensiz planlar yaptığı halka açık bir mesaj panosu vardır. Geminizde dolaşırken çevrenizde çalan konuşmaları duyabilirsiniz. İnsanlar yiyecekleri kimin dışarıda bırakması gerektiğine inanıyor. Çamaşırlarda bırakılan çirkin, sahiplenmemiş kazaklar hakkında titriyorlar. Dini bir çalışma grubu oluşturmaya karar verirler.

Karakterleri ısıtmak biraz zaman aldı, ama bu kısmen bagaj. Çekirdek üçlemenin kickass karakterlerini tanımlamak için üç oyunu vardı, oysa herkes sıfırdan başlıyor Andromeda.Karşılaştırmalar pek adil gelmiyor. Her neyse olacaklar. Protokole göre ikinci komuta olan Cora ile karmaşık bir dinamiğim vardı sözde Pathfinder unvanını benim gibi bir schmuck üzerinden almak için. Etmedi ve bu da konuşmaları biraz garip hale getirdi - bu, oyunların çok sık keşfettiği bir his değil. Asari PeeBee, her zaman meraklı ve dürtüsel, önceki oyunlarda tanıştığım havalı ve toplanmış Asari uzaylılarının yanında uçucu bir kişilik gibi hissetti. Geminin bilimsel uzmanı Suvi ile kendimi, bilime takıntılı bir toplumda maneviyatın rolünü araştırırken buldum. En sevdiğim yeni karakter, dünyadaki yeri hakkında şaşırtıcı derecede ham güvensizliklere sahip Angaran Jaal olmalı.

Mürettebatın geri kalanına o kadar ilgi çekmemiştim, ama her zaman olmak zorunda değildim. Söylemek garip geliyor, ama bazı karakterlerin birbirleriyle ne kadar çatıştığını sevdim, çünkü onları gerçek insanlar gibi görünüyordu. Herkes bir takımda ortak bir hedefe doğru çalışsa bile, felsefeler her zaman uyuşmayabilir, bu da gerginliğe yol açabilir. Andromeda bu baskı noktalarını araştırır, insanların nasıl büyüdüklerini ve birbirleriyle nasıl çalışacaklarını öğrenmenizi sağlar. Dağınık olabilir veya iç açıcı olabilir. Bir noktada, bir mürettebat üyesi herkesin ruhlarını kaldırmak için bir film gecesi başlatmak istedi, ancak hemen hemen her insanın nasıl gerçekleşeceği konusunda farklı fikirleri vardı. Başlangıçta öğeleri toplamak için basit bir görev olarak görünen şey, herkesi mutlu etmek için destansı, çok parçalı bir görev arayışına genişler.

Bazen, Andromeda içi boş görünebilir. 100.000 kişinin kendilerine ait olmayan bir evde yeni bir hayata başlayabileceğini düşünerek saflığa ve hakka saptım. İnisiyatif'in Samanyolu'nun tüm ırklarının yeniden başlayabilmeleri için karmaşık tarihlerini bir halı altında süpürebilecekleri inancını anlamadım. Silikon Vadisi, sıcak bir yeni uygulamanın bir şekilde dünya açlığını durduracağı fikrini satmaya çalışıyordu. Burada bir şey eklemedi. Bu anlatılar sorgulanır ve karmaşık hale gelir, ancak sadece doğru görevleri izlerseniz. Çok, çok saat sürdü, ama sonunda kendimi Angaran öfkesi ile insan sömürgeciliğine karşı çıkarken buldum. Ve hiçbir şeyi bozmadan, dünyaya dağılmış tüm “anıları” toplamak İnisiyatif hakkında anladığımı tamamen değiştirdi. Andromeda’Nin en büyük kusuru oyuncuya o kadar çok seçenek sunmaktır ki, oyunu iyi kılan şeylerin özünü kaçırmak inanılmaz derecede kolaydır.

Arsa ve yapısı Kitle Etkisi: Andromeda oyunun kendisi için bir metafor olarak görülebilir, burada yeni bir başlangıç ​​için istekli olan bir nüfus yeni bir sınıra atlar. Hedef, umduğumuz cennet değil. Karakterlerimiz için Andromeda bir inanç sıçraması, evrenin insanlık için daha fazla tutması gerektiği inancını gerektiriyordu. Kimse yeni bir ev inşa etmenin ne kadar iş alacağını gerçekten tahmin edemedi ve bir şekilde tüm oyun herkesin hayal kırıklığını azaltmakla ilgili. Gerçek şu ki Andromeda vaat edilen arazi oyuncularının da umduğu bir şey değil, ancak bu kusurlu yeni sınırda iyi olan çok şey var. Kütle Etkisi. Soru şudur: Onu bulmak için yeterince uzun oynayacak mısın?