Büyük resim: Herkes, oyunun, çoğu insanın dijital cihazlarında yer aldığı diğer tüm etkinliklerden daha fazla göz küresi, saat ve dolar çekerek çok sıcak bir kategori olmaya devam ettiğini biliyor. Fortnite gibi oyunların kaçak popülaritesinden, Pokemon Go tarafından üretilen milyarlarca gelire, eSports yarışmaları ve Twitch gibi oyun akışı hizmetleri için şaşırtıcı derecede büyük kitlelere kadar, oyun satın aldığımız cihazlar ve hizmetlerimiz üzerinde büyük bir etkiye sahip olmaya devam ediyor kullanın. Aslında, Netflix son zamanlarda video akışı hizmetleri için en büyük rekabetin doğrudan rakipleri değil, Fortnite gibi oyunlar olduğunu kaydettiklerinde işleri güzel bir şekilde özetledi.

Bu haftanın Oyun Geliştiricisi Konferansı'nın (GDC) artan popülaritesi ve o etkinlikten beklenen yeni oyunla ilgili duyurular bunu onaylıyor. Ne kadar net değil ... hangi tür oyun cihazları ve platformları aslanın dikkatini ve aktivitesini paylaşıyor?

TECHnalysis Research tarafından yürütülen ABD ve Çin'de 2.000'den fazla tüketici oyuncusuna yönelik yeni bir çevrimiçi anket bu kritik sorulara ışık tutuyor. Anlaşıldığı üzere, üst cihaz kategorileri, aşağıdaki Şekil 1'de gösterildiği gibi yaşadığınız yere bağlıdır.

Anket katılımcılarından 17 farklı cihaz kategorisinden (Windows 10 tabanlı masaüstü bilgisayarlardan iPhone'lara, Android tabletlere vb.) Hangi cihazlara sahip olduklarını ve hangilerini oynadıklarını seçmeleri istendi. Ayrıca, sahip oldukları her cihazda oyun oynamak için ne kadar zaman geçirdikleri soruldu.

Birleşik sonuçlar, ABD'de PC'lerin ve akıllı telefonların her bir cihaz için harcanan toplam oyun süresi miktarı açısından esasen bağlandığını (PC'lerin yüzde kurşun oranına sahip olduğunu) vurgulamaktadır. Öte yandan Çin'de, PC'lerin akıllı telefonlar üzerinde önemli bir liderliği vardı ve oyun PC'lerinin orada olmaya devam etmesinin önemini vurguladı. Oyun konsollarının hala ABD'deki toplam oyun süresinin yaklaşık% 18'ine komuta ettiğini ve Çin'deki en yaygın üçüncü kategori olduğunu, ancak Çin'de sadece% 8 ve dördüncü sırada olduğunu belirtmek de ilginçtir (bu, oyun satışlarının kısmen Çin'de konsollar yıllarca yasaklandı).

İlginç bir şekilde, Android telefonlar, sahiplik sıklığı, oyun için kullanılan yüzde ve oyun için harcanan saatler açısından her iki ülkede de en iyi oyun cihazı oldu. ABD'de iPhone'lar oyun oynamak için harcanan zaman bakımından ikinci sıradaydı, Windows 10 tabanlı masaüstü bilgisayarları neredeyse sınırlandırırken, Çin'de Windows 10 tabanlı masaüstü bilgisayarlar iPhone'lar üzerinde net bir liderliğe sahipti.

Platformlara göre bölünen sonuçlar, Android'in ABD'de yaklaşık% 28'lik bir payla açık platform lideri olduğunu, ancak Çin'de Windows 10'u zar zor keskinleştirdiğini gösteriyor. iOS, Windows 10'dan hemen önce ABD'de en yaygın ikinci oyun platformudur, ancak Çin'de üçüncü sıradadır (nispeten benzer% 20'lik bir payla).

Bireysel cihaz ve platform sonuçlarına ek olarak, bu yeni araştırma çalışmasından önemli bir paket, oyunun çok cihazlı ve çok platformlu bir fenomen haline gelmesidir. Ankete katılanlar ortalama olarak 5.5 cihaza sahip olduklarını ve 4.4 cihazda oyun oynadıklarını söylerken, Çinli anket katılımcıları ortalama 5.1 cihaza sahip olduklarını ve ortalama 4.1 oyun oynadıklarını bildirdi. Açıkçası, oyuncular oyun deneyimlerini çok çeşitli cihazlar ve geniş platformlar arasında genişletmeye istekli.

Bunun oyun geliştiricileri, oyun ağları ve oyun akışı hizmetleri geliştirmek ve sunmak isteyen şirketler (Google, Microsoft ve diğer birçok büyük oyuncu dahil) için önemli etkileri vardır. Oyuncular oyun oynamak için birden fazla cihaza sahip oldukları ve kullandıkları için, oyunlarını olabildiğince çeşitli cihazlarda, hatta çok farklı ekran boyutlarına, bilgisayar ve grafik gücüne sahip olanlara bile çalıştırmak istedikleri mantıklı. .

Oyun endüstrisinin gelişim planlarını bu yeni gerçeğe göre ayarlamaya başladığını gördük ve Fortnite gibi oyunlar için çok platformlu, çok cihazlı desteğin açıkça daha fazlası için bir işaret olduğuna inanıyoruz. Ayrıca, bu hamle nedeniyle, çoğu tüketici tüm cihazlarından daha yüksek ve daha yüksek grafik kalitesi ve oyun performansı beklemektedir. Bu, hem cihazların yerleşik grafiklerine ve oyun yeteneklerine daha fazla odaklanmanın yanı sıra, Nvidia ve AMD'nin artan sayıda güçlü GPU'yu artık sunuculara doğru ilerleten daha fazla bulut tabanlı çözümlere olan talebe yol açacaktır. Ek olarak, yaklaşan 5G ağlarının düşük gecikme potansiyeli, yüksek kaliteli bir oyun deneyimini daha fazla cihaza ve daha fazla yere genişletmek isteyen oyuncular için çok önemli (ve talep edilir) olabilir.

Oyun oynamaya olan ilgide herhangi bir yavaşlama belirtisi görülmemektedir ve bu teknolojiyi güçlendiren cihazlar, teknoloji, oyunlar ve hizmetler uzun yıllar boyunca güçlü bir büyüme yaşayacaktır. Oyun dünyası için heyecan verici bir zaman ve kesinlikle izlemesi ve izlemesi eğlenceli bir endüstri olacak.

İlerideki sütunlarda TECHnalysis Research Çok Platformlu Oyun Raporu hakkında ek ayrıntılara bakın.

Bob O’Donnell kurucusu ve baş analisti TECHnalysis Research, LLC bir teknoloji danışmanlık ve pazar araştırma şirketi. Onu Twitter'da takip edebilirsiniz . Bu makale başlangıçta Tech.pinions.

Resim kredisi: Sean Do unsplash ile