• Bir soru sor
    Son Mesajları Gör
    TECH HABERLER bilgisayar tutkunları ve uzman kullanıcılar.
    Bir soru sorun ve destek verin.
    , sadece bir dakika sürer.
  • Forum
  • TECH HABERLER Çekirdek
  • İşlemciler ve Anakartlar
  • Bugünün Mesajları

DDR3 bellek ile GDDR5 bellek arasındaki fark nedir?

  • Konuyu Başlatan marcussparticus
  • Başlangıç ​​tarihi
M

marcussparticus

TS Çaylak
  • #1
TECH NEWS'te herkese merhaba. Ben bir teknisyen değilim ama DDR3 ve DDR5 olmak üzere iki tür bellek olduğunu fark ettim. Sorum şu,
DDR3 Bellek ve Grafik DDR5 Bellek arasındaki fark nedir ve DDR5 zaten daha iyiyse, neden DDR3 yerine masaüstü bilgisayar belleği için kullanılmaz.
Bazı uygulamaların grafik belleğinden yararlandığını veya kullandığını biliyorum Herhangi bir açıklama için teşekkürler
R

Razer

TS Güçlendirici
  • #2
Bildiğim kadarıyla, ekran kartlarında kullanılan anıların PC'de kullanılan anılardan farklı özellikleri var. Bu benim bilgimin ötesinde olduğu için, çok daha ayrıntılı olarak açıklayamadığım için özür dilerim. bu konuda bazı bilgiler verebilecek bilgiler :)
sıfıra bölme

sıfıra bölme

stajyer n00b
  • #3
marcussparticus dedi ki:
DDR3 Bellek ve Grafik DDR5 Bellek arasındaki fark nedir ve DDR5 zaten daha iyiyse, neden DDR3 yerine masaüstü bilgisayar belleği için kullanılmaz.
Temel farklılıklar:
• DDR3, GDDR5'ten daha yüksek bir voltajda çalışır (tipik olarak ~ 1V'ye karşı 1.25-1.65V)
• DDR3, kanal başına 64 bit bellek denetleyicisi kullanır (bu nedenle, çift kanal için 128 bit veri yolu, dört kanal için 256 bit), GDDR5 ise nominal 32 bitlik (giriş ve çıkış için her biri 16 bit) denetleyicilerle eşleştirilir ), ancak CPU'nun bellek denetleyicisi kanal başına 64 bit iken, bir GPU uygulamaya bağlı olarak (64 bit veri yolu için 2, 128 için 4) herhangi bir sayıda 32 bit G / Ç kullanabilir (kalıp boyutu pahasına) bit, 192 bit için 6, 256 bit için 8, 384 bit için 12 ...). GDDR5 kurulumu ayrıca iki katına veya asimetrik bellek yapılandırmalarına da izin verir. Normalde (örnek olarak bu nesil kartları kullanarak) GDDR5 bellek, her 32 bit G / Ç için 2 Gbit bellek yongaları kullanır (256 bit veri yolu / 2 GB kart için Ie: her biri bir devre ile bağlı 8 x 32 bit G / Ç 2Gbit IC = 8 x 2Gbit = 16Gbit = 2GB), ancak GDDR5 ayrıca bir IC'ye bağlanmak yerine 32 bit G / Ç'nin iki (her bir tarafta bir tane) olarak bölündüğü kapaklı mod olarak da çalışabilir. bellek kapasitesinin iki katına çıkarılmasına izin verir. 32 bit bellek denetleyicileri, bellek IC yoğunluğu ve bellek devresi bölme düzeninin karıştırılması, asimetrik yapılandırmalara izin verir (örneğin 192 bit, 2GB VRAM)
• Fiziksel olarak, bir GDDR5 denetleyici / IC, DDR3'ün G / Ç'sini iki katına çıkarır - DDR ile G / Ç, bir giriş (belleğe yazılır) veya çıkış (bellekten okunur) işler, ancak her ikisi de aynı döngüde olmaz. GDDR, giriş ve çıkışı aynı döngüde işler.

Bellek ayrıca temel olarak kullandığı uygulama için özel olarak ayarlanmıştır:
Sistem belleği (DDR3) bant genişliği pahasına düşük gecikme süresinden (sıkı zamanlamalar) yararlanır, GDDR5'in durumu tam tersidir. GDDR5 için zamanlamalar DDR3 ile ilgili olarak inanılmaz derecede yavaş görünüyor, ancak hız VRAM, masaüstü RAM'e kıyasla çok hızlı yanıp sönüyor - bu, CPU ve GPU'nun üstlendiği göreli iş yüklerinden kaynaklandı. Gecikme döngüleri geçerli işyükünde / iş parçacığında bir durmaya neden olduğunda, gecikme GPU'larla ilgili bir sorun değildir. Örneğin, bir grafik kartının performansı, dahili bant genişliğini değiştirerek, ancak harici bant genişliğini (PCI-Express veri yolu, x16'dan x8'e veya x4 şeritlerden düşürme) değiştirerek büyük ölçüde etkilenir (yüzde olarak). Bunun nedeni, sürekli olarak VRAM içine ve dışına takılan çok sayıda I / O (örnekler için dokular) vardır - bir GPU'nun doğası birçok paralel hesaplamadır, ancak bir CPU temel olarak doğrusal bir şekilde hesaplar.


Metin duvarı için üzgünüm, ama sen istedin.
  • Sevmek
Tepkiler: BHZ-GTR, hellokitty [HK], DonNagual ve 5 kişi daha
Jad chaar

Jad chaar

Elit Tekno Geek
  • #4
dividebyzero dedi:
Temel farklılıklar:
• DDR3, GDDR5'ten daha yüksek bir voltajda çalışır (tipik olarak ~ 1V'ye karşı 1.25-1.65V)
• DDR3, kanal başına 64 bit bellek denetleyicisi kullanır (bu nedenle, çift kanal için 128 bit veri yolu, dört kanal için 256 bit), GDDR5 ise nominal 32 bitlik (giriş ve çıkış için her biri 16 bit) denetleyicilerle eşleştirilir ), ancak CPU'nun bellek denetleyicisi kanal başına 64 bit iken, bir GPU uygulamaya bağlı olarak (64 bit veri yolu için 2, 128 için 4) herhangi bir sayıda 32 bit G / Ç kullanabilir (kalıp boyutu pahasına) bit, 192 bit için 6, 256 bit için 8, 384 bit için 12 ...). GDDR5 kurulumu ayrıca iki katına veya asimetrik bellek yapılandırmalarına da izin verir. Normalde (örnek olarak bu nesil kartları kullanarak) GDDR5 bellek, her 32 bit G / Ç için her biri için 2 Gbit bellek yongası kullanır (256 bit veri yolu / 2 GB kart için Ie: her biri bir tarafından bağlanan 8 x 32 bit G / Ç devre 2Gbit IC = 8 x 2Gbit = 16Gbit = 2GB), ancak GDDR5 ayrıca bir IC'ye bağlı olmak yerine 32 bit I / O'nun iki ( PCB'nin her bir tarafı) bellek kapasitesinin iki katına çıkarılmasını sağlar. 32 bit bellek denetleyicileri ve bellek devresi bölme düzeninin karıştırılması, asimetrik yapılandırmalara izin verir (örneğin 192 bit, 2GB VRAM)
• Fiziksel olarak, bir GDDR5 denetleyici / IC, DDR3'ün G / Ç'sini iki katına çıkarır - DDR ile G / Ç, bir giriş (belleğe yazılır) veya çıkış (bellekten okunur) işler, ancak her ikisi de aynı döngüde olmaz. GDDR, giriş ve çıkışı aynı döngüde işler.

Bellek ayrıca temel olarak kullandığı uygulama için özel olarak ayarlanmıştır:
Sistem belleği (DDR3) bant genişliği pahasına düşük gecikme süresinden (sıkı zamanlamalar) yararlanır, GDDR5'in durumu tam tersidir. GDDR5 için zamanlamalar DDR3 ile ilgili olarak inanılmaz derecede yavaş görünüyor, ancak hız VRAM, masaüstü RAM'e kıyasla çok hızlı yanıp sönüyor - bu, CPU ve GPU'nun üstlendiği göreli iş yüklerinden kaynaklandı. Gecikme döngüleri geçerli işyükünde / iş parçacığında bir durmaya neden olduğunda, gecikme GPU'larla ilgili bir sorun değildir. Örneğin, bir grafik kartının performansı, dahili bant genişliğini değiştirerek, ancak harici bant genişliğini (PCI-Express veri yolu, x16'dan x8'e veya x4 şeritlerden düşürme) değiştirerek büyük ölçüde etkilenir (yüzde olarak). Bunun nedeni, sürekli olarak VRAM içine ve dışına takılan çok sayıda I / O (örnekler için dokular) vardır - bir GPU'nun doğası birçok paralel hesaplamadır, ancak bir CPU temel olarak doğrusal bir şekilde hesaplar.


Metin duvarı için üzgünüm, ama sen istedin.
iyi dedi lol. daha fazla miktarda veri aktarmak için daha hızlı belleğe ihtiyacınız vardır, bu yüzden Gddr5 kullanılır, ancak DDR3 daha az miktarda veri aktarmak için daha iyidir. Dikkat ederseniz, DDR3 video kartlarının temel olarak 64bit bellek bant genişliği veya 128 (64x2), gddr5 kartlarının 256 veya 384 bit bellek bant genişliği vardır.
macfred

macfred

TS Çaylak
  • #5
PS4'ün 8GB GDDR5 kullanacağı hakkında ne düşünüyorsunuz? Artıları ve eksileri neler söyleyebilir misiniz? Bununla ilgili görüşlerinizi gerçekten duymak isterim. Teşekkürler!
Jad chaar

Jad chaar

Elit Tekno Geek
  • #6
DDR3'ten çok daha hızlı ... oyun oynamak ve video oynamak için kullanılacak ... daha pahalı ve şu anda PC'ler için uygun bir seçenek değil. PC'ler günlük makinelerdir ... her zaman oyun oynamak için değil.
sıfıra bölme

sıfıra bölme

stajyer n00b
  • #7
macfred dedi:
PS4'ün 8GB GDDR5 kullanacağı hakkında ne düşünüyorsunuz? Artıları ve eksileri neler söyleyebilir misiniz? Bununla ilgili görüşlerinizi gerçekten duymak isterim. Teşekkürler!
Yeni nesil konsol oyunlarında (daha yüksek çokgen sayısı, daha karmaşık işlem sonrası görüntü kalitesi) artan karmaşıklık olasılığını not ederseniz, GDDR5 kullanımı muhtemelen zorunludur. PS4, zaten bellek bant genişliğine çok duyarlı olduğunu kanıtlamış bir AMD APU kullanacak ve bir konsolun uzun ömür döngüsü göz önüne alındığında, mümkün olduğunca çok bant genişliği ekleyerek gelecekteki bir prova derecesine ihtiyaç duyuyor.
cliffordcooley

cliffordcooley

TS Redneck
  • #8
dividebyzero dedi:
Yeni nesil konsol oyunlarında (daha yüksek çokgen sayısı, daha karmaşık işlem sonrası görüntü kalitesi) artan karmaşıklık olasılığını not ederseniz, GDDR5 kullanımı muhtemelen zorunludur.
GDDR5'i daha yüksek çokgen sayıları için daha iyi bir aday yapan şeyin ne olduğunu açıklayabilir misiniz? Sorgulamayı affedin, bilgi işlemin bu bellek / grafik yönleri söz konusu olduğunda gerçekten cahilim.
sıfıra bölme

sıfıra bölme

stajyer n00b
  • #9
Evet. Sorun değil
Grafik oluşturmanın doğasına ve çokgenlerin nasıl çizildiğine geri döner. Büyükanneme yumurta emmeyi öğretiyorsam özür dilerim, ama grafik boru hattını ana hatlarıyla belirtmem biraz daha kolay olabilir. Video belleği işlemlerini göstermek için kırmızı renkli bir yazı tipi ve sistem RAM'i için yeşil renk kullanacağım (muhtemelen bir akış şeması olarak daha iyi ama nvm)
Yazılım tarafında oyununuz (veya uygulamanız) var [FONT = Calibri][/ FONT] API (DirectX / OpenGL) [FONT = Calibri][/ FONT] Kullanıcı Modu Sürücüsü / ICD [FONT = Calibri][/ FONT] Çekirdek Modu Sürücüsü (KMD) + CPU komut arabelleği [FONT = Calibri][/ YAZI TİPİ] dokuları vRAM'e yükleme [SOURCE = Kalibre Edici][/ FONT] GPU Ön Ucu (Giriş birleştirici).
Bu noktaya kadar temel olarak CPU ve RAM ile uğraşıyorsunuz - oyun kodunu yürütüyor ve izliyorsunuz, kaynaklar oluşturuyor, gölgelendirici derliyor, aramalar çiziyor ve grafiklere erişim ayırıyorsunuz (muhtemelen oyunun kaynaklara ihtiyacı olandan daha fazlasına sahip olduğunuzdan). Buradan, iş yükü çok daha paralel hale gelir ve grafik kartına taşınır. Video belleği artık oyun + API + sürücülerinin yüklediği dokuları ve gölgelendirici derlemelerini barındırıyor, Bunlar, gerektiğinde ve gerektiğinde boru hattının ilk birkaç aşamasına ekleniyor her biri kod noktalardan (koordinatlardan) ve çizgilerden çokgenlere ve ışıklarına dönüştürülürken aşağıdaki gölgelendiriciler:

Giriş Birleştirici (vRAM girişi) [FONT = Kalibre Edici][/ FONT] Köşe Gölgelendirici (vRAM girişi) [FONT = Kalibre Edici][/ FONT] Gövde Gölgelendiricisi (vRAM girişi) [FONT = Kalibre Edici][/ FONT] Mozaikleme Kontrol Gölgelendiricisi (vRAM girişi) (Mozaikleme kullanılıyorsa) [FONT = Calibri][/ FONT] Alan Adı Gölgelendiricisi (vRAM girişi) [FONT = Kalibre Edici][/ FONT] Geometri Gölgelendirici (vRAM girişi)

Bu noktada, akış çıktısı oluşturmanın tamamını veya bir kısmını yeniden çalışılacak belleğe taşıyabilir. Ne çağrıldığına bağlı olarak, çıktı önceki gölgelendirici boru hattının (temelde bir döngü) herhangi bir kısmına çağrılabilir veya bellek tamponlarında tutulabilir. Hesaplamalar tamamlandıktan sonra Rasterleştirmeye geçerler (3D görüntüyü piksellere dönüştürür):
Rasterizer [FONT = Calibri][/ FONT] Piksel Gölgelendirici * (vRAM giriş ve çıkışı) [FONT = Kalibre Edici][/ FONT] Çıktı Yöneticisi (son ekran görüntüsünü üretmekle görevlive gerektirir vRAM giriş ve çıkışı)

* Hesaplama Gölgelendiricileri (kartta varsa), işlem sonrası (ortam tıkanıklığı, film gren, küresel aydınlatma, hareket bulanıklığı, alan derinliği vb.), A.I. uygulamaya bağlı olarak rutinler, fizik ve birçok özel algoritma, piksel gölgelendirici aracılığıyla da çalışır ve gölgelendiricilerin vRAM giriş ve çıkışı.

Temel olarak, grafiklerin paralel doğası, vRAM'den birçok noktada aynı anda birçok veri akışını kapsayan girdi ve çıktı gerektirir. Bu vRAM'den bazıları, aksi takdirde aşağıdaki kareler için yeniden derlenmesi gereken verileri kaydetmek için bellek tamponlarına ve önbelleklerine bölünmüştür. Tüm bu veri geçişi yüksek bant genişliğini gerektirir, ancak bir iplikteki herhangi bir durak genellikle herhangi bir zamanda kuyruğa giren çok sayıda iplikte kaybedildiği için gecikme (güç tasarrufu tasarrufu) gevşek olabilir.
Daha önce belirttiğim gibi, GDDR5 her saat döngüsünde belleğe yazma ve okuma izni verirken, DDR3 bant genişliğini azaltan bir okuma veya yazma ile sınırlıdır. Grafik DDR, birden fazla bellek denetleyicisinin G / Ç işlevleriyle başa çıkmasına da olanak tanır.
  • Sevmek
Tepkiler: sanz1112, BHZ-GTR, hellokitty [HK] ve 5 kişi daha
cliffordcooley

cliffordcooley

TS Redneck
  • #10
Evet, sanırım bana iki haftalık bir çalışma için bir taslak verdin. Şu anda sadece düşünce trenim başka bir yerde olmasaydı, anlaması daha kolay olurdu. :(

Yorumunuzu birkaç kez tekrar okudum ve sorumun cevabını belirsiz bir şekilde anladığımı düşünüyorum.

Not;
Dürüst olmak gerekirse, kendimi bir yumurta emmeye getiremedim. lol
sıfıra bölme

sıfıra bölme

stajyer n00b
  • #11
DDR ve GDDR arasında bir karşılaştırma yapmak istiyorsanız, çoklu bellek denetleyicileri ve döngü başına okuma + yazma (okumak yerine) or DDR döngüsü başına yazma), her ikisi de daha yüksek toplam bant genişliğine izin verir, muhtemelen ana farklılaştırıcılardır. Dahili bant genişliğinin neden gerekli olduğunu vurguladım, ancak gecikme (bant genişliği ile artan) grafik belleğinde nispeten önemsiz.

EDIT: Bir diyagram için avlamak gerektiğini biliyordum! Bu anlaşılması biraz daha kolay görünüyor (nezaket Microsoft,)
  • Sevmek
Tepkiler: hellokitty [HK], misor, Jad chaar ve 1 kişi daha
Jad chaar

Jad chaar

Elit Tekno Geek
  • #12
İlginç. Her gün bir şeyler öğreniyorsun.
S

Samurai99

TS Çaylak
  • #13
sıfıra bölme Bir sonraki Xbox'ın, bant genişliğini telafi etmek için 32MB ESDRAM ile 8GB DDR3 birleşik bellek (PS4'ün 8GB GDDR5'in aksine) kullanacağı söylenti hakkında ne düşünüyorsunuz? Bunun tamamen bir maliyet azaltma hareketi olduğunu mu düşünüyorsunuz yoksa bu, özel bir oyun cihazından daha fazla bir eğlence merkezi olacak bir konsol için anlamlı mı? Bu amaçla konsol, oyun için GPU için ESDRAM ile bant genişliğini arttırırken OS + Apps için DDR3 gibi düşük gecikmeli bellekten faydalanacak.

Teşekkürler
sıfıra bölme

sıfıra bölme

stajyer n00b
  • #14
Samurai99
tbh ESRAM kullanmanın ardındaki nedenin Xbox için ne olduğunu kesin olarak söyleyemedim, Xbox 720'nin Xbox 360'tan büyük bir evrim gibi görünmemesi (anlayışımdan türetilmiş gibi) ve konsolların çok fazla PC grafiklerinden daha doğrusal kod programlama.
Çeşitli sürücü ek yükleri, standart bir API, minimum kaynak yönetimi ve ılımlı grafik beygir gücü gereksinimi olmadan, yolun neden çekildiğini görebiliyordum, ancak PS4 çözümü kadar ilginç görünmüyor (bilgim büyük ölçüde sadece birkaç makale bunun gibi)
S

Samurai99

TS Çaylak
  • #15
dividebyzero dedi:
Samurai99
tbh ESRAM kullanmanın ardındaki nedenin Xbox için ne olduğunu kesin olarak söyleyemedim, Xbox 720'nin Xbox 360'tan büyük bir evrim gibi görünmemesi (anlayışımdan türetilmiş gibi) ve konsolların çok fazla PC grafiklerinden daha doğrusal kod programlama.
Çeşitli sürücü ek yükleri, standart bir API, minimum kaynak yönetimi ve ılımlı grafik beygir gücü gereksinimi olmadan, yolun neden çekildiğini görebiliyordum, ancak PS4 çözümü kadar ilginç görünmüyor (bilgim büyük ölçüde sadece birkaç makale bunun gibi)
Cevabınız için teşekkürler, evet gerçekten oldukça ilginç. Sony'nin konsollarında 8GB GDDR5'i nasıl uygulayacağını merak ediyorum, şu anda sadece 512MB modülümüz var, ancak teorik olarak 1GB'a kadar modüller mümkün. Ayrıca GDDR5'teki gecikme ile nasıl başa çıkacaklar? Belki bazı önbellekleme ile veya önemli değil mi? Varsa GDDR5'in daha sıkı zamanlamalara sahip bir sürümü olabilir. Şu anda buna benzer düşünebileceğim tek SoC, 50 çekirdeği için GDDR5 kullanan Intel Xeon Phi'dir, ancak bu HPC'dir, bu yüzden maliyet sorun değildir. Durango GPU, ESDRAM ve Data Move motorlarıyla daha yüksek bir kişiselleştirme seviyesine sahip olduğu için de büyüleyici. Sadece kağıt ve şu anda bilinmeyen bir miktar. Tüm bunlar elbette 9 aylık bir devkit etrafındaydı, böylece işler ortaya çıktıklarında değişebilir.
hahahanoobs

hahahanoobs

TS Evangelist
  • #16
8GB'ın CPU ve GPU arasında paylaşılması mümkün müdür?
Jad chaar

Jad chaar

Elit Tekno Geek
  • #17
Bence paylaşılıyor
S

Samurai99

TS Çaylak
  • #18
Birleştirilmiş hafızası, yanılmıyorsam paylaşılan hafıza ve birleştirilmiş hafıza arasında bir fark var. Paylaşılan bellekte GPU, sistem belleğine erişebilir. Birleşik bellekte hem CPU hem de GPU birleşik bellek adres alanına erişir.
V

Vienn_22

TS Çaylak
  • #19
macfred dedi: ↑
PS4'ün 8GB GDDR5 kullanacağı hakkında ne düşünüyorsunuz? Artıları ve eksileri neler söyleyebilir misiniz? Bununla ilgili görüşlerinizi gerçekten duymak isterim. Teşekkürler!
Yeni nesil konsol oyunlarında (daha yüksek çokgen sayısı, daha karmaşık işlem sonrası görüntü kalitesi) artan karmaşıklık olasılığını not ederseniz, GDDR5 kullanımı muhtemelen zorunludur. PS4, zaten bellek bant genişliğine çok duyarlı olduğunu kanıtlamış bir AMD APU kullanacak ve bir konsolun uzun ömür döngüsü göz önüne alındığında, mümkün olduğunca çok bant genişliği ekleyerek gelecekteki bir prova derecesine ihtiyaç duyuyor.
Sanırım şu an PS4, DDR3 yerine GDDR5 kullanıyor, çünkü siz de şunları söylediniz: CPU'ya ne olacağını anlamıştı:

... Bellek de temel olarak kullandığı uygulama için özel olarak ayarlanmıştır:
Sistem belleği (DDR3) bant genişliği pahasına düşük gecikme süresinden (sıkı zamanlamalar) yararlanır, GDDR5'in durumu tam tersidir. GDDR5 için zamanlamalar DDR3'e göre inanılmaz derecede yavaş görünüyor, ancak VRAM'ın hızı masaüstü RAM'e kıyasla çok hızlı yanıp sönüyor - bu bir CPU ve GPU'nun üstlendiği göreli iş yüklerinden kaynaklandı ...
Ayrıca yukarıda APU'nun "bellek bant genişliğine duyarlı" olduğunu söylediniz, ancak bu sadece GPU tarafı için, çünkü APU'nun da bir CPU tarafı var çünkü PS4 her ikisi için de GDDR5 kullanıyor, çünkü 2 anı zıttır. CPU performansını etkilemiyor mu? düşüncelerin neler, bunun için de bir çözüm var mı? sence sony bunun etrafında bir yol buldu mu?
  • Sevmek
Tepkiler: misor
sıfıra bölme

sıfıra bölme

stajyer n00b
  • #20
Vienn_22 dedi ki:
Sanırım şimdi PS4, DDR3 yerine GDDR5 kullanıyorken CPU'ya ne olacağı anlamına geliyordu.
Hiçbir önemi yok.
Bir konsol işlemcisi, bir PC proc ile karşılaştırıldığında çok sınırlı bir işlevsellik gerektirir. Konsol işlemcilerinin çok çeşitli yazılımlar, sürücüler, donanım değişiklikleri, işletim sistemi şişmesi, eşzamanlı işlemler için optimize edilmeleri gerekmez. İş yükü bir konsolda olduğu gibi düzenlenirse, bir PC CPU bile çok az miktarda RAM ile çalışabilir.
Vienn_22 dedi ki:
Ayrıca yukarıda APU'nun "bellek bant genişliğine duyarlı" olduğunu söylediniz, ancak bu sadece GPU tarafı için, çünkü APU'nun da bir CPU tarafı var çünkü PS4 her ikisi için de GDDR5 kullanıyor, çünkü 2 anı zıttır. CPU performansını etkilemiyor mu?
Hayır, en ufak değil. CPU yoğun olan ve minimum gecikme gerektiren bir konsol hangi uygulamaları çalıştırır? CPU'lar, mevcut bilgi işlem iş parçacıklarından / çekirdeklerinden gelen kaynaklar için savaşan birden fazla uygulama nedeniyle minimum gecikme gerektirir ve birden çok eşzamanlı uygulamanın bir konsolla oynama olasılığı yoktur.
Hepsi olmasa da, konsol APU'sunda çalışan uygulamaların çoğu donanım (GPU) ile hızlandırılır. Bu noktada bir AMD APU'da PhysX'in HW hızlandırılıp hızlandırılmayacağından bile emin değilim.
brunogm

brunogm

TS Çaylak
  • #21
"GDDR5 SGRAM, yüksek hızlı çalışma için 8n ön getirme mimarisi ve DDR arabirimi kullanır. GDDR5 arabirimi, WCK saat döngüsü başına iki adet 32 ​​bit genişliğinde veri sözcüğünü I / O pinlerine / G pinlerine aktarır. okuma erişimi, dahili bellek çekirdeğinde 256 bit genişliğinde, iki CK saat çevrimli veri aktarımından ve I / O pininde sekiz karşılık gelen 32 bit genişliğinde yarım saatlik WCK saat çevrimli veri aktarımından oluşur "Şimdi pin başına 5 Gbit / s veri hızı için (CK saati 1,25 GHz ve WCK 2,5 GHz ile çalışır). Birisi nanosaniye cinsinden etkin gecikmeyi hesaplamak yardımcı olabilir mi?
O

onlinekller

TS Çaylak
  • #23
Ben xbox biri sadece cpu için 8 gb ddr 3 gidiyor ve gpu 1-2 gb gddr5 gibi kendi belleğine sahip olacağını düşünüyorum.Bu yüzden bu ilginç olabilir. Paylaşılan 8 gb gddr5 ile ps4 güç olabilir. Emin değilim ama bu da bir pc gibi daha fazla yapacak.Yeniden gelişmeyi daha kolay hale getirebilir. e3'te her ikisinin de kullandıkları gpu'yu umuyoruz. ddr3 ve bu 8gb gddr5 sony'nin gpu'ya ne kadar bağlı olduğunu öğrenin.
devastator1980

devastator1980

TS Çaylak
  • #24
onlinekller dedi:
Ben xbox biri sadece cpu için 8 gb ddr 3 gidiyor ve gpu 1-2 gb gddr5 gibi kendi belleğine sahip olacağını düşünüyorum.Bu yüzden bu ilginç olabilir. Paylaşılan 8 gb gddr5 ile ps4 güç olabilir. Emin değilim ama bu da bir pc gibi daha fazla yapacak.Yeniden gelişmeyi daha kolay hale getirebilir. e3'te her ikisinin de kullandıkları gpu'yu umuyoruz. ddr3 ve bu 8gb gddr5 sony'nin gpu'ya ne kadar bağlı olduğunu öğrenin.

Xbox One, PS4 ile aynı birleşik bir bellek mimarisine sahiptir. Xbox One 32 MB önbellek var (GPU tarafında inanıyorum, ancak "APU" CPU ve GPU aynı kalıpta birlikte silindiği için genel APU'dan önce olabilir). 8GB'ın 3GB'ı Xbox işletim sistemi için ayrılmıştır, bu yüzden soru "5GB'ın ne kadarı GPU için ayrılmıştır?" Gerçekten bilmiyorum ama birleşik mimari göz önüne alındığında, tahsinin dinamik olup olmadığını merak ediyorum (ya da en azından her geliştiricinin seçimi ile belirlenir). Tabii ki sadece çalıştırmak için gereken minimum bir miktar olurdu.
T

TheVogon

TS Çaylak
  • #25
dividebyzero dedi:
CPU yoğun olan ve minimum gecikme gerektiren bir konsol hangi uygulamaları çalıştırır? .
Oyunlar akla ilk geliyor. Oyun ve GPU performansı son derece CPU bağımlıdır - örneğin CPU performansının Future Mark üzerindeki etkisine bakın.

Sony, güçlü bir GPU mimarisi sağladı, ancak CPU performanslarını azaltma pahasına. Microsoft, GPU SRAM önbelleğinde çok hızlı kullanarak CPU'yu kıvırmadan benzer düzeyde GPU bellek performansı sağladı.

Ayrıca Microsoft, bulutta isteğe bağlı olarak 3 kat konsol üstü işlem gücü sağladı .... Xbox Live bunu desteklemek için 15.000 fiziksel sunucudan 300.000 fiziksel sunucuya yükseltme yapıyor .....

Bu nedenle, son GPU bellek performansı konsollar arasında benzer olacak, Sony'nin gölgelendiricilerde% 50 avantajı olacak, ancak Microsoft'un konsolda CPU performans avantajı olacak - ayrıca bulutta 3 kat daha fazla işlem gücü olacak ...

Son Gönderiler

  • BigRedPDX
    Çin coronavirus "yakın temas algılama" uygulamasını başlattı
  • cliffordcooley
    Metro Exodus, uzun süren Epic Games Store münhasırlığından sonra Steam'e geri dönüyor
  • BigRedPDX
    Mac'ler geçen yıl Windows PC'lerden neredeyse iki kat fazla kötü amaçlı yazılım tehdidi gördü
  • M
    EA, Criterion Games'e Need For Speed ​​serisini iade etti
  • cliffordcooley
    Mobile World Congress 2020 iptal edildi
  • cliffordcooley
    MWC iptal edilecek mi? Organizatörler Cuma günü daha fazla şirket ayrıldıkça toplanıyor
  • Odinsleep
    Oyun için Daha Fazla RAM Modülü Daha mı İyi? 4 x 4GB ve 2 x 8GB
  • S
    Samsung, yeni kamera teknolojisi, AI, güvenlik ve daha fazlası ile Galaxy S20 5G serisini tanıttı ...