Modern grafik işlemcisinin evrimi, 1995 yılında ilk 3D eklenti kartlarının piyasaya sürülmesiyle başlıyor, bunu 32 bit işletim sistemlerinin ve uygun fiyatlı kişisel bilgisayarın yaygın olarak benimsenmesi takip ediyor.

Bundan önce var olan grafik endüstrisi, çiplerinin alfasayısal adlandırma kuralları ve büyük fiyat etiketleri tarafından daha iyi bilinen grafik kartlarına sahip daha prosaik bir 2D, PC dışı mimariden oluşuyordu. 3D oyun ve sanallaştırma PC grafikleri nihayetinde arcade ve konsol oyunları, askeri, robotik ve uzay simülatörleri ve tıbbi görüntüleme gibi çeşitli kaynaklardan birleşti.

3D tüketici grafiklerinin ilk günleri, rakip fikirlerin bir Vahşi Batısı idi. Donanımın nasıl uygulanmasından, farklı oluşturma tekniklerinin kullanımına ve bunların uygulama ve veri arabirimlerinin yanı sıra kalıcı adlandırma hiperbolüne kadar. İlk grafik sistemleri, sabit işlevli bir boru hattına (FFP) ve 3D yonga üreticilerinin olduğu kadar çok grafik API'sini kullanan çok katı bir işlem yolunu izleyen bir mimariye sahipti.

3D grafikler oldukça sıkıcı bir PC endüstrisini hafif ve sihirli bir şov haline getirirken, varlıklarını nesiller boyu yenilikçi çabalara borçludurlar. Bu, kronolojik sırayla, GPU'nun tarihine kapsamlı bir şekilde bakan dört makaleden oluşan bir dizi. 3D tüketici grafiklerinin ilk günlerinden 3Dfx Voodoo oyun değiştiricisine, yüzyılın başlarında endüstrinin konsolidasyonuna ve bugünün modern GPGPU'suna geçiyoruz.

1976-1995: 3D Tüketici Grafiklerinin İlk Günleri

İlk gerçek 3D grafikler, video değiştiricileri ve video adresi üreteçleri olarak bilinen erken ekran denetleyicileriyle başladı. Ana işlemci ve ekran arasında bir geçiş görevi gördüler. Gelen veri akışı, parlaklık, renk ve dikey ve yatay kompozit senkronizasyon gibi seri bit eşlemli video çıkışına dönüştürüldü, bu da piksel çizgisini bir görüntü oluşturma sırasında korudu ve art arda gelen her bir çizgiyi (aralık arasındaki süre) senkronize etti. bir tarama satırını sonlandırıp bir sonrakini başlatır).

1970'lerin ikinci yarısında bir tasarım telaşı geldi ve bildiğimiz gibi 3D grafiklerin temelini attı. Örneğin RCA’nın 1976'daki “Pixie” video çipi (CDP1861) 62x128 çözünürlükte NTSC uyumlu bir video sinyali ya da kötü niyetli RCA Studio II konsolu için 64x32 çıkış kapasitesine sahipti.




Video çipini, bir yıl sonra, ekran görüntüsü, ses efektleri ve giriş kontrol cihazlarını okumak için Atari 2600'e entegre edilen Televizyon Arayüz Adaptörü (TIA) 1A takip etti. TIA'nın geliştirilmesi, daha sonra Commodore Amiga bilgisayarı için özel yongaların tasarımına liderlik eden Jay Miner tarafından yönetildi.




1978'de Motorola, MC6845 video adresi üreticisini tanıttı. Bu, 1981 tarihli IBM PC'nin Tek Renkli ve Renkli Ekran Adaptörü (MDA / CDA) kartlarının temeli oldu ve Apple II için aynı işlevselliği sağladı. Motorola, aynı yıl içinde MC6847 video görüntü üretecini ekledi ve bu da Tandy TRS-80 de dahil olmak üzere bir dizi birinci nesil kişisel bilgisayara girdi.

Commodore’un MOS Tech yan kuruluşu VIC’ten benzer bir çözüm, 1980-83 eski Commodore ev bilgisayarları için grafik çıkışı sağladı.

Ertesi yıl Kasım ayında LSI’nın ANTIC (Alfasayısal Televizyon Arayüz Denetleyicisi) ve CTIA / GTIA yardımcı işlemci (Renkli veya Grafik Televizyon Arabirim Adaptörü), Atari 400'de tanıtıldı. ANTIC, doğrudan bellek erişimi (DMA) kullanarak 2D ekran talimatlarını işledi. Çoğu video yardımcı işlemcisi gibi, CTIA renkler ve hareketli nesneler oluştururken oyun alanı grafikleri (arka plan, başlık ekranları, puanlama ekranı) oluşturabilir. Yamaha ve Texas Instruments, çeşitli eski ev bilgisayar satıcılarına benzer IC'ler sağladı.

Grafik evriminde sonraki adımlar öncelikle profesyonel alanlarda idi.

Intel, 82720 grafik yongasını 1000 $ iSBX 275 Video Grafik Denetleyicisi Çok Modlu Kart için temel olarak kullandı. 256x256 çözünürlükte (veya 512x512'de tek renkli) sekiz renk verisi görüntüleyebiliyordu. 32KB ekran belleği, çizgiler, yaylar, daireler, dikdörtgenler ve karakter bitmapleri çizmek için yeterliydi. Yongada ayrıca yakınlaştırma, ekran bölümleme ve kaydırma özellikleri de vardı.

SGI, iş istasyonları için IRIS Grafiklerini hızlı bir şekilde takip etti - renk seçenekleri, geometri, Z-tamponu ve Kaplama / Altlık için ayrı eklenti (kızı) panoları sağlayan bir GR1.x grafik kartı.

Intel'in 1000 $ iSBX 275 Video Grafik Denetleyicisi Çok Modlu Kartı, 256x256 çözünürlükte (veya 512x512'de tek renkli) sekiz renk verisi görüntüleyebiliyordu.

Endüstriyel ve askeri 3D sanallaştırma o zamanlar nispeten iyi gelişti. IBM, General Electric ve Martin Marietta (GE’nin havacılık bölümünü 1992’de satın alacaklar), bir dizi askeri yüklenici, teknoloji enstitüsü ve NASA ile askeri ve uzay simülasyonları için teknolojiyi gerektiren çeşitli projeler yürütüldü. Donanma ayrıca 1951'de MIT’nin Whirlwind bilgisayarından 3D sanallaştırma kullanarak bir uçuş simülatörü geliştirdi.

Savunma müteahhitlerinin yanı sıra profesyonel grafiklerle askeri pazarlara dalan şirketler vardı.

Evans & Sutherland - gibi profesyonel grafik kartı serisi sağlayacak olan özgürlük ve REALimage - ayrıca CT5 uçuş simülatörü, 20 milyon dolarlık bir paket DEC PDP-11 ana bilgisayar. Şirketin kurucu ortağı Ivan Sutherland, 1961'de Sketchpad adında bir bilgisayar programı geliştirdi; bu program, geometrik şekiller çizmeye ve hafif bir kalem kullanarak bir CRT'de gerçek zamanlı olarak görüntülenmeye izin verdi.

Bu, modern Grafik Kullanıcı Arayüzü'nün (GUI) öncüsüdür.

Kişisel bilgi işlemin daha az ezoterik alanında, Chips and Technologies'in 82C43x serisi EGA (Genişletilmiş Grafik Adaptörü), IBM'in adaptörlerine çok ihtiyaç duyulan bir rekabet sağladı ve 1985 civarında birçok PC / AT klonuna yerleştirildi. OCS yongaseti ile birlikte gelen Commodore Amiga da. Yonga seti, belli miktarda grafik ve ses hesaplamasının CPU'ya bağımlı olmamasına izin veren üç ana bileşen çipinden (Agnus, Denise ve Paula) oluşuyordu.

1985 yılının Ağustos ayında, üç Hong Kong göçmeni, Kwok Yuan Ho, Lee Lau ve Benny Lau, Kanada'da Array Technology Inc'i kurdular. Yıl sonunda isim ATI Technologies Inc. olarak değişti.

ATI ilk ürününü ertesi yıl OEM Renk Öykünme Kartı olarak aldı. 9 pinli DE-9 konektör ile siyah bir arka plana karşı tek renkli yeşil, sarı veya beyaz fosfor metninin bir TTL monitöre çıkışı için kullanıldı. Kart en az 16KB bellekle donatıldı ve şirketin ilk faaliyet yılında ATI'nin 10 milyon ABD doları satışlarının büyük bir kısmından sorumluydu. Bu büyük ölçüde Commodore Computers'a haftada yaklaşık 7000 fiş sağlayan bir sözleşme ile yapıldı.

ATI'nin Renk Öykünme Kartı en az 16KB bellekle geldi ve ilk faaliyet yılında şirketin 10 milyon dolarlık satışlarının büyük bir kısmından sorumluydu.

Renkli monitörlerin ortaya çıkışı ve rakipler arasında bir standart olmaması, sonuçta ATI'nin kurucu üyesi olduğu Video Elektronik Standartları Birliği'nin (VESA) NEC ve diğer altı grafik adaptör üreticisi ile birlikte oluşmasına yol açtı.

1987'de ATI, IBM’in Intel 8086/8088 tabanlı IBM PC'leri için PC / XT ISA 8 bit veriyolunu kullanan OEM'lerin ürün serisine Graphics Solution Plus serisini ekledi. Çip, dip anahtarları ile MDA, CGA ve EGA grafik modlarını destekledi. Temelde Plantronics Colorplus kartının bir klonuydu, ancak 64kb bellek için yer vardı. 1987'de yayınlanan Paradise Systems'ın PEGA1, 1a ve 2a (256kB) Plantronics klonlarıydı.

EGA Wonder serisi 1-4, Mart ayında 399 dolara ulaştı ve 256 KB DRAM'ın yanı sıra 640x350 ve 16 renge kadar CGA, EGA ve MDA emülasyonu ile uyumluluk sağladı. 2,3 ve 4 serileri için uzatılmış EGA mevcuttu.

Üst uç doldurma, 16 renkli VGA emülasyonu ve 800x600 çözünürlük desteğine sahip EGA Wonder 800 ve temel olarak dijital-analog (DAC) eklenmiş bir EGA Wonder olan VGA Geliştirilmiş Performans (VIP) kartıydı. sınırlı VGA uyumluluğu. İkincisi Compaq genişletme modülü için 449 dolar artı 99 dolar.

ATI, kişisel bilgi işlem için tüketici iştahı dalgasında tek başına olmaktan çok uzaktı.

O yıl birçok yeni şirket ve ürün geldi .. Bunların arasında Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI’nin G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging ve Winbond vardı - hepsi 1986-87'de kuruldu. Bu arada AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini ve Genoa gibi şirketler ilk grafik ürünlerini bu süre zarfında üreteceklerdi.

ATI’nin Wonder serisi önümüzdeki birkaç yıl boyunca müthiş güncellemeler almaya devam etti.

1988 yılında, oyun kumandası bağlantı noktası ve kompozit çıkış seçeneklerine sahip Küçük Wonder Grafik Çözümü (CGA ve MDA emülasyonu için) yanı sıra Genişletilmiş EGA ve 16 bit VGA desteği ile EGA Wonder 480 ve 800+ ve ayrıca VGA kullanılabilir hale geldi. Eklenen VGA ve SVGA desteği ile Wonder and Wonder 16.

Wonder 16, 499 $ için 256KB bellekle donatıldı, 512KB varyantı ise 699 $ 'a mal oldu.

Güncellenmiş VGA Wonder / Wonder 16 serisi, düşük maliyetli VGA Edge 16 (Wonder 1024 serisi) dahil olmak üzere 1989'da geldi. Yeni özellikler arasında bir bus-Mouse bağlantı noktası ve VESA Feature Connector desteği de vardı. Bu, kısaltılmış bir veri yolu yuvası konnektörüne benzer altın parmaklı bir konnektördü ve bir şerit kablo yoluyla tıkanmış bir veri yolunu atlamak için başka bir video denetleyicisine bağlandı.

Wonder serisi güncellemeleri 1991'de hız kazanmaya devam etti. Wonder XL kartı, VESA 32K renk uyumluluğu ve maksimum ekran çözünürlüğünü 72Hz veya 800x600 @ 60Hz'e yükselten bir Sierra RAMDAC ekledi. Fiyatlar 1MB RAM seçeneği için 249 $ (256KB), 349 $ (512KB) ve 399 $ arasında değişiyordu. Bir önceki yılın Basic-16'sına dayanan VGA Şarj Cihazı adı verilen düşük maliyetli bir sürüm de mevcuttu.

Mach serisi Mach8 ile o yılın Mayıs ayında piyasaya sürüldü. Bir programlama arabirimi (AI) aracılığıyla, çizgi çizme, renk doldurma ve bitmap kombinasyonu (Bit BLIT) gibi sınırlı 2D çizim işlemlerinin boşaltılmasına izin veren bir yonga veya tahta olarak satılır. Genişletilmiş bir PCB'ye Creative Sound Blaster 1.5 yongasını içeren XL. VGA Stereo-F / X olarak bilinen Sound Blaster mono dosyalarından stereo, FM radyo kalitesine yaklaşan bir şeyde simüle edebiliyordu.

ATI VGAWonder GT gibi grafik kartları, Mach8'i 3D görevleri için VGA Wonder + 'ın grafik çekirdeği (28800-2) ile birleştiren bir 2D + 3D seçeneği sundu. Wonder ve Mach8, büyük ölçüde Windows 3.0'ın benimsenmesi ve onunla birlikte kullanılabilecek artan 2D iş yüklerinin arkasında, ATI'yi yıl boyunca 100 milyon CAD satış kilometre taşına itti.

S3 Graphics 1989'un başlarında kuruldu ve ilk 2D hızlandırıcı yongasını ve on sekiz ay sonra bir S3 911 (veya 86C911) ekran kartını üretti. İkincisi için önemli özellikler arasında 1MB VRAM ve 16 bit renk desteği vardı.

S3 911'in yerini aynı yıl 924 aldı - temel olarak 24 bit renkle revize edilmiş bir 911 idi - ve ertesi yıl 32 bit renk ekleyen 928 ve 801 ve 805 hızlandırıcıları ile tekrar güncellendi. 801'de bir ISA arayüzü kullanılırken, 805'de VLB kullanılmıştır. 911’in tanıtımı ve 3D hızlandırıcının ortaya çıkışı arasında pazar, S3’ün orijinaline dayanan 2D GUI tasarımlarıyla doluydu - özellikle Tseng laboratuvarlarından, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI’nin Mach32 ve Matrox’un MAGIC RGB'sinden.

Ocak 1992'de Silicon Graphics Inc (SGI), hem 2D hem de 3D grafikler için çok platformlu bir satıcı agnostik uygulama programlama arabirimi (API) olan OpenGL 1.0'ı yayınladı.

Microsoft, Direct3D adlı rakip bir API geliştiriyordu ve OpenGL'nin Windows altında olabildiğince iyi çalıştığından emin olarak terletmedi.

OpenGL, SGI'nın IRIS GL (Entegre Raster Görüntüleme Sistemi Grafik Kütüphanesi) adı verilen özel API'sından evrildi. IRIS'ten grafiksel olmayan işlevsellik tutmak ve API'nin SGI dışı sistemlerde çalışmasına izin vermek için bir girişimdi, çünkü rakip satıcılar kendi özel API'leriyle ufukta belirmeye başlamıştı.

Başlangıçta, OpenGL profesyonel UNIX tabanlı pazarlara yönelikti, ancak uzatma uygulaması için geliştirici dostu destekle 3D oyun için hızlı bir şekilde benimsendi.

Microsoft, Direct3D adlı rakip bir API geliştiriyordu ve OpenGL'nin yeni Windows işletim sistemlerinde olabildiğince iyi çalıştığından emin olmak için tam bir ter atmadı.

Birkaç yıl sonra, daha önce Doom'un PC oyunlarında devrim yarattığı id Software John Carmack, Quake'i Windows'ta OpenGL'yi kullanmak için taşıdığında ve açıkça eleştirilen Direct3D.

Microsoft’un uzlaşmazlığı, Windows 95'te OpenGL’nin Mini-İstemci Sürücüsü'nün (MCD) lisanslanmasını engellediğinden, satıcıların hangi özelliklerin donanım hızlandırmasına erişebileceğini seçmelerine izin verecek şekilde arttı. SGI, sadece aynı yeteneği sağlamakla kalmayıp aynı zamanda MCD yalnızca rasterleştirme işlemlerini kapsadığından ve ICD aydınlatma ve dönüştürme işlevselliği (T&L) eklediğinden daha da iyi olan Yüklenebilir İstemci Sürücüsü (ICD) geliştirerek cevap verdi.

Başlangıçta iş istasyonu arenasında çekiş kazanan OpenGL'nin yükselişi sırasında Microsoft, gelişmekte olan oyun pazarını kendi özel API'leri üzerinde tasarımlarla izlemekle meşguldü. Şubat 1995'te Reality Lab API'sı geliştiricilerle çekişen ve Direct3D'nin çekirdeği haline gelen RenderMorphics'i satın aldılar.

Aynı zamanda, 3dfx’in Brian Hook'u oyun için baskın API olacak olan Glide API’yi yazıyordu. Bu kısmen Microsoft'un DirectX için tasarlanan kaynakları seyrelten Talisman projesine (kiremit tabanlı bir görüntü oluşturma ekosistemi) dahil olmasıydı.

D3D, Windows benimsenmesinin arkasında yaygın olarak kullanıldıkça, S3d (S3), Matrox Basit Arayüz, Yaratıcı Grafik Kütüphanesi, C Arayüzü (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) ve Glide, geliştiricilerle birlikte kaybolmaya başladı.

Bu tescilli API'lerden bazılarının, hızla genişleyen bir özellik listesine eklemek için kart üreticileriyle artan baskı altında ittifak kurmasına yardımcı olmadı. Bu, daha yüksek ekran çözünürlükleri, artan renk derinliği (16 bit'ten 24 ve 32'ye kadar) ve kenar yumuşatma gibi görüntü kalitesi geliştirmelerini içeriyordu. Tüm bu özellikler artan bant genişliği, grafik verimliliği ve daha hızlı ürün döngüleri gerektiriyordu.

1993 yılına gelindiğinde, piyasadaki dalgalanma halihazırda bir dizi grafik şirketini işten çekilmeye veya rakipler tarafından benimsenmeye zorlamıştı.

1993 yılı, Jen-Hsun Huang, Curtis Priem ve Chris Malachowsky tarafından o yılın Ocak ayında kurulan yeni grafik yarışmacılarının, özellikle de Nvidia'nın bir telaşını başlattı. Huang, daha önce LSI'de Coreware Direktörüydü; Priem ve Malachowsky'nin ikisi de, daha önce geliştirdikleri Sun Microsystems'den geldiler. SunSPARC tabanlı GX grafik mimarisi.

Yeni gelen Dinamik Resimler, ARK Logic ve Rendition kısa bir süre sonra Nvidia'ya katıldı.

Piyasadaki dalgalanma halihazırda bir dizi grafik şirketini işten çekilmeye veya rakipler tarafından benimsenmeye zorlamıştı. Bunlar arasında Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (SPEA tarafından satın alındı), Acer, Motorola ve Acumos (Cirrus Logic tarafından satın alındı) vardı.

Bununla birlikte, güçten güce geçen bir şirket ATI idi.

All-In-Wonder serisinin öncüsü olarak, Kasım ayı sonunda ATI’nın Video-It içinde piyasaya sürülen 68890 PC TV kod çözücü çipinin duyurusu yapıldı! kartı. Çip, dahili Intel i750PD VCP (Video Sıkıştırma İşlemcisi) sayesinde 320x240 @ 15 fps veya 160x120 @ 30 fps'de video yakalayabildi ve gerçek zamanlı olarak sıkıştırdı / genişletti. Ayrıca veri kartı üzerinden grafik kartı ile iletişim kurabildi, böylece dongle veya portlara ve şerit kablolara olan ihtiyacı ortadan kaldırdı.

Video-It! Video-Basic adlı daha az özellikli bir model sıralamayı tamamlarken, 399 $ karşılığında satıldı.

Beş ay sonra, Mart ayında ATI gecikmeli olarak 64 bit hızlandırıcıyı tanıttı; Mach64.

Mali yıl, güçlü rekabetin ortasında pazarda düştüğü için 2,7 milyon CAD zararla ATI'ya karşı nazik olmamıştı. Rival panoları, birçok pano satıcısı tarafından alınan S3 Vision 968 ve Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4) OEM sözleşmelerini alan Trio64'ü içeriyordu. ) ve DEC (Venturis / Celebris).

1995'te piyasaya sürülen Mach64, bir dizi önemli ilkleri not etti. PC ve Mac bilgisayarlar için Xclaim (yerleşik belleğe bağlı olarak 450 $ ve 650 $) şeklinde kullanılabilen ilk grafik adaptörü oldu ve S3 Trio ile birlikte tam hareketli video oynatma hızlandırma sundu.

Mach64 ayrıca ATI’nin ilk profesyonel grafik kartları olan 3D Pro Turbo ve 3D Pro Turbo + PC2TV, 2MB seçeneği için 599 $ ve 4MB için 899 $ fiyatla satışa sunuldu.

Ertesi ay, DuPont’un Pixel grafik bölümünden doğan 3DLabs adı verilen bir teknoloji girişimi sahneye çıktı iştiraki satın aldı ana şirketten OpenGL oluşturma, parça işleme ve rasterleştirme yeteneğine sahip GLINT 300SX işlemci ile birlikte. Yüksek fiyatları nedeniyle şirketin kartları başlangıçta profesyonel pazara yönelikti. Fujitsu Sapphire2SX 4MB, 1600-2000 dolar arasında perakende satış yaparken, 8MB ELSA GLoria 8, 2600-28 dolar arasındaydı. Bununla birlikte 300SX, oyun pazarı için tasarlandı.

S3 o sırada her yerde görünüyordu. Üst düzey OEM markaları, DAC, bir grafik denetleyici ve saat sentezleyiciyi tek bir yongaya entegre eden şirketin Trio64 yonga setlerinde baskındı.

1995 Oyun GLINT 300SX, çok daha az 2MB bellek içeriyordu. Dokular ve Z-buffer için 1MB ve çerçeve buffer için diğerini kullandı, ancak Direct3D için VRAM'ı 349 $ temel fiyattan 50 $ daha artırma seçeneği ile geldi. Kart zaten kalabalık bir pazarda ilerleyemedi, ancak 3DLabs zaten Permedia serisinde bir halef üzerinde çalışıyordu.

S3 o sırada her yerde görünüyordu. Üst düzey OEM markaları, DAC, bir grafik denetleyici ve saat sentezleyiciyi tek bir yongaya entegre eden şirketin Trio64 yonga setlerinde baskındı. Ayrıca, birleştirilmiş bir çerçeve arabelleği ve desteklenen donanım video katmanı (uygulama için videoyu oluşturmak için grafik belleğinin ayrılmış bir kısmı) kullandılar. Trio64 ve 32 bit bellek veriyolu kardeşi Trio32, Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules ve Number Nine gibi satıcıların OEM birimleri ve bağımsız kartları olarak mevcuttu. Diamond Multimedia’nın fiyatları ViRGE tabanlı bir kart için 169 $ 'dan 4MB VRAM ile Trio64 + tabanlı bir Diamond Stealth64 Video için 569 $' a kadar değişiyordu.

Pazarın ana ucu, son zamanlarda 9680 yongasını serisine ekleyen, fırfırsız 2D grafik adaptörlerinin uzun süredir OEM tedarikçisi olan Trident'in tekliflerini de içeriyordu. Çip, Trio64'ün özelliklerinin çoğuna sahipti ve kartlar genellikle 170-200 dolar civarında fiyatlandırıldı. Bu parantez içinde kabul edilebilir 3D performansı sunarak iyi video oynatma özelliğine sahipler.

Anaakım pazardaki diğer yeni katılımcılar arasında Weitek’in Power Player 9130 ve Alliance Semiconductor’un ProMotion 6410 (genellikle Alaris Matinee veya FIS’in OptiViewPro olarak görülüyor) vardı. Her ikisi de CPU hızı ile mükemmel ölçeklendirme sunarken, ikincisi ATI Mach64, Matrox MGA 2064W ve S3 Vision968 gibi önceki yongalardan çok daha iyi olan pürüzsüz video oynatımı elde etmek için güçlü ölçekleme motorunu kilitlenme önleyici devre ile birleştirdi.

Nvidia ilk grafik yongasını başlattı, NV1, 3D render, video hızlandırma ve entegre GUI hızlandırma yeteneğine sahip ilk ticari grafik işlemcisi oldu.

500nm işlemlerinde çipi üretmek için ST Microelectronic ile ortaklık yaptılar ve ikincisi de çipin STG2000 versiyonunu tanıttı. Büyük bir başarı olmamasına rağmen, şirketin ilk finansal getirisini temsil etti. Ne yazık ki Nvidia için, tıpkı ilk tedarikçi kurullarının Eylül ayında (özellikle Diamond Edge 3D) sevkiyata başlaması gibi, Microsoft DirectX 1.0'ı sonlandırdı ve piyasaya sürdü.

D3D grafik API'sı, NV1'in dörtlü doku eşlemesi kullandığı üçgen poligonların oluşturulmasına bağlı olduğunu doğruladı. Üçgenleri ikinci dereceden yüzeyler olarak sarmak için sürücü aracılığıyla sınırlı D3D uyumluluğu eklendi, ancak NV1 için uyarlanmış oyunların olmaması, kartı tüm işlemlerin bir krikosu olarak kabul etti, hiçbirinin efendisi değildi.

Oyunların çoğu Sega Satürn'den alındı. Eylül 1995'te entegre Satürn bağlantı noktalarına (karta şerit kablo ile bağlanan genişletme braketi başına iki adet) 4 MB'lık bir NV1, yaklaşık 450 $ 'a satıldı.

Microsoft’un geç değişiklikleri ve DirectX SDK sol kart üreticilerinin lansmanı, dijital video oynatma için donanıma doğrudan erişemiyor. Bu, neredeyse tüm ayrık grafik kartlarının Windows 95'te işlevsellik sorunları olduğu anlamına geliyordu. Çeşitli şirketlerden Win 3.1 altındaki sürücüler genellikle tam tersine kusursuzdu.

İlk halka açık gösterisi ertesi yıl Mayıs ayında Los Angeles'ta düzenlenen E3 video oyunu konferansında gerçekleşti. Kartın kendisi bir ay sonra kullanıma sunuldu. 3D Rage, Mach64'ün 2D çekirdeğini 3D yeteneği ile birleştirdi.ATI, Kasım 1995'te ilk 3D hızlandırıcı çipi olan 3D Rage'i (Mach 64 GT olarak da bilinir) duyurdu.

DirectX spesifikasyonundaki geç revizyonlar, 3D Rage'in API'yi kullanan birçok oyunla uyumluluk sorunları olduğu anlamına geliyordu - esas olarak derinlik tamponlaması eksikliği. Yerleşik 2 MB EDO RAM çerçeve arabelleği ile, 3B modalite 640x480x16 bit veya 400x300x32 bit ile sınırlıydı. 600x480'de 32 bit renk denemek genellikle ekranda renk bozulmasına neden oldu ve 2D çözünürlük 1280x1024'te zirveye ulaştı. Oyun performansı vasatsa, tam ekran MPEG oynatma yeteneği en azından özellik kümesini dengelemede bir şekilde gitti.

3Dfx Voodoo Graphics tüm yarışmayı etkin bir şekilde yok ederek performans yarışı başlamadan önce sona erdi.

ATI çipi elden geçirdi ve Eylül ayında Öfke II başladı. MPEG2 oynatma desteğinin yanı sıra ilk çipin D3DX sorunlarını da düzeltti. Bununla birlikte, ilk kartlar hala 2MB bellek ile birlikte gönderiliyor, performansı engelliyor ve perspektif / geometri dönüşümü ile ilgili sorunlar yaşıyor, Seri Rage II + DVD ve 3D Xpression +'yı içerecek şekilde genişletildikçe, bellek kapasitesi seçenekleri 8MB'ye kadar büyüdü.

ATI bir 3D grafik çözümü ile ilk kez pazarlarken, farklı 3D uygulama fikirleri olan diğer rakiplerin sahneye çıkması çok uzun sürmedi. Yani, 3dfx, Yorumlama ve VideoLogic.

3Dfx Interactive, pazara yeni ürünler çıkarma yarışında Rendition ve VideoLogic'i kazandı. Bununla birlikte, performans yarışı başlamadan önce sona erdi ve 3Dfx Voodoo Graphics tüm rekabeti etkili bir şekilde yok etti.

Bu makale dört serideki ilk taksittir. Eğer hoşunuza gittiyse, 3Dfx, Rendition, Matrox ve Nvidia adlı genç şirkete bir bellek şeridinde bir gezinti yaparken okumaya devam edin.