Işın izleme durumunu tekrar ziyaret etme zamanı. En son ışın izlemesini ayrıntılı olarak tartıştığımızdan beri aylar geçti, Battlefield V gibi erken başlıklar ve Metro ve Tomb Raider'ın en son sürümleri üzerinde test ettiğimizde, daha fazla yeni şey, daha fazla kıyaslama, daha fazla oyun deneyimi bu oyunlar ve oldukça az fikir. Bu uzun bir süre için bağlı, bu yüzden kendinizi bağlayın.

Nvidia’nın ışın izleme çabalarının ilk yılının bir özetini yapacağız. RTX desteğiyle çıkan oyunlara, yapmayan oyunlara ve ekosistemin on iki ay içinde nasıl geliştiğine bir bakış. Performans iyileşti mi? Bazı görsel sorunlar çözüldü mü? Nvidia lansman günü vaatlerini yerine getirdi mi?

En başından itibaren Nvidia, 20 Eylül 2018'de donanım hızlandırmalı ışın izlemeli ilk tüketici GPU'yu GeForce RTX 2080. Bunu hızlı bir şekilde RTX 2080 Ti, RTX 2070 ve ardından Ocak 2019'da RTX 2060 izledi. Temmuz ayına kadar hızlıca, Super serisi ile piyasaya daha fazla RTX GPU'muz geldi, bu nedenle RTX ürünleri 350 $ ve üzeri fiyatlarda mevcuttur.

Bu özellik üzerinde çalışırken, birkaç yeni oyun savaşa katıldı, ancak bugün Call of Duty: Modern Warfare ve Deliver the the Moon adlı bağımsız bir başlık gibi bugün ele alınmayacak. Bunları gelecekteki RTX toplamalarına bırakacağız, bugün kabaca Eylül ayı sonuna kadar olan RTX sahipliğinin ilk yılında kabaca mevcut olan oyunlara odaklanacağız. Bildiğimiz kadarıyla bu oyunlar aşağıdaki gibidir: Savaş Alanı V, Tomb Raider Gölgesi, Metro Göçü, Kontrol, Deprem 2 ve Işıkta Kalın. Bununla birlikte, Stay in the Light, Steam'de toplam 25 yorum içeren erken erişim başlığı olduğundan, bunu da kapsamaz.

İlk yıl piyasaya sürülen RTX oyunları şöyledir: Battlefield V, Tomb Raider'ın Gölgesi, Metro Exodus, Kontrol, Quake II ve Stay in the Light.




Genel olarak RTX'in bir yılında beş büyük sürüm yayınladık. Wolfenstein Youngblood, Minecraft ve diğerleri de dahil olmak üzere birçok başka duyuru vardı, ancak Eylül ayı sonlarında, diğer oyunların hiçbirinde şu anda oynayabileceğiniz RTX modları yok.

Işın izleme ile Battlefield V

Savaş Alanı V Bu oyunda grup ve ışın izleme ilk oldu bir açılışta başarısız. Oyunun dört RTX modunun yarısı düzgün çalışmadı, görsel eserler vardı ve performans korkunçtu. 1080p'de pahalı bir RTX 2080 Ti kullanarak, performans DXR Off'tan DXR Low'a yarıya indirildi ve Ultra modda çok daha kötü oldu. Neyse ki, Aralık başlangıcında, oyunun başlamasından yaklaşık bir ay sonra önemli bir RTX revizyonu yapıldı. Bu sorunların çoğunu düzeltti. Işın izlemenin ilk uygulaması hiç bir zaman gün ışığını görmemeliydi, beklentileri yanlış yere koyduğunu ve RTX kart alıcılarını devre dışı bıraktığını düşünüyoruz, çünkü performans 1000 $ + GPU'larda çok korkunçtu. Bu durum, muhtemelen ışın izlemeyi vaat eden ancak lansmanda bunu sağlamayan birçok oyunla bugün sahip olduğumuz şeylere yol açtı.




Bu BFV yaması bazılarına hitap etti görsel kaygılar ve en önemlisi, geliştirilmiş performans. 1440p'de bir RTX 2080 ile, düşük ayarlarda ışın izleme yaklaşık% 30 düşüşle oynatılabilir hale geldi ve Ultra modu kare hızlarında% 40'tan daha fazla azalma sağlarken, Ultra aslında orijinalinde Düşük'ten daha hızlı sonuç verdi Oyunun sürümü. Düşüş hala önemlidir ve DXR yansımalarının düşük ışın sayısı uygulamasından oyun boyunca sürekli gürültü sorunları vardı.

Fakat oyun bugün nasıl birikiyor?

Bu oyunda Ray izlenen yansımalar ortama bağlı olarak değişir. Bazı haritalarda neredeyse hiç yansıtıcı yüzey yoktur, bu yüzden Rotterdam şehir haritası gibi diğerlerinde zevk alacak çok fazla yansıma yoktur.

Genel izlenimimiz çok değişmedi. Ray izlenen yansımalar iyi görünüyor, oyunun aksi takdirde kullandığı, korkunç eserler tarafından rahatsız edilen ekran alanı yansımalarından kesinlikle daha doğru. Ancak aynı zamanda Battlefield V’in ekran alanı yansımaları ortalamadan daha kötü ve Battlefield gibi çok oyunculu bir atıcıların hızlı tempolu doğası, özelliği önemsiz hale getiren hoş görünümlü yansımalara bile dikkat etmediğiniz anlamına geliyor.

Haritalar arasında gezinirken dürüst olmak gerekirse, ışın izlemeli ve ekran aralıklı yansımalar arasındaki farkı söylemek zordur, ancak faydaları fark ettiğiniz ortamları durdurup baktığınızda bu zor olur. Performans isabeti göz önüne alındığında, bu tür bir oyun için kullanmaya değer olduğuna inandığımız bir özellik değil. Bizi yanlış anlamayın, ışın izleme Battlefield V'de iyi görünüyor, sadece bu etki için en uygun oyun değil.

Aralık ayında Battlefield V'i değerlendirirken gördüğümüz görsel gürültüye gelince ... bu hala var. Bazı durumlarda, özellikle de Ultra ray izleme ayarında bile bazı haritalarda bulunan sularda kötü görünüyor. Temizlemek için daha fazla çalışma yapılmış gibi görünmüyor, bu bir utanç.

Performans da değişmedi. Nvidia’nın 1440p'de çeşitli ışın izleme modlarıyla yeni Süper kartlarıyla çekilen yeni sayılar. En son sürücüler, en son oyun güncellemeleri, en son işletim sistemi güncellemeleri, ancak Aralık sürümünde hiçbir gerçek performans değişikliği yok. 1440p'de RTX olmadan Düşük RTX'e geçmek, performansta yaklaşık% 30 azalma veya yaklaşık% 48 Ultra'ya geçiş ile sonuçlanır. Her üç kartta da çok tutarlı performans kaybı ve Low RTX bu çözünürlükte oynatılabilir olsa da, Ultra bir atıcı için ideal olan 60 FPS'nin altında.

RTX 2060 bile normalde ışın izlemesiz 86 FPS karttır, minimum ışın izlemeyle neredeyse 60 FPS'ye düşürülür, buradaki performans hala çok yüksektir.

Tomb Raider RTX Gölgesi

Bize göre şimdiye kadar gördüğümüz ışın izlemenin en az etkileyici uygulaması budur. Performans veya grafik aksaklıkları nedeniyle değil, görsel yükseltme minimum olduğundan.

Tomb Raider Gölgesi şimdiye kadar çoğunlukla yansımalara veya küresel aydınlatmaya yapışmış olan diğer oyunların aksine, gölgeler için ışın izlemeyi kullanır. Işın izleme gölgeleri, gerçek hayatta gördüğünüz gibi daha iyi mesafe tabanlı gölge yumuşatma ve daha iyi nokta ışık gölgeleri ile oyunda aydınlatmanın daha doğru bir şekilde temsil edilmesini sağlar.

Tüm bunlar güzel, ancak standart rasterleştirme tekniklerinin, gölgelerin modern oyunlarda en iyi ışık efektlerinden biri olduğu bir noktaya ulaştığını düşünün. Tomb Raider'ın gölgesi Ultra, ışın izlemeyen gölgelerle harika görünüyor, ışın izlemeli gölgelerle biraz daha iyi görünüyor, biraz daha doğru, ancak "woah, kilometrelerce daha iyi görünen" bir tür yükseltme değil.

Bugün itibariyle oyunda kalan birkaç sorun da var. Yüksek mod, ilk araştırmamızda bahsettiğimiz gibi ışın izleme için bariz bir kesim mesafesi kesme noktası içeriyor, oyunu ilk test ettiğimiz kadar kötü değil, ancak muhtemelen istemeyeceğimiz yeterince açık Yüksek modunu kullanmak için. Bu arada, Ultra hala gölge patlaması ve özellikle çatı için garip veya yanlış gölgelerden muzdarip. Bu oyunun nasıl göründüğü hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, önceki kapsam.

İlk sürümden bu yana performans biraz iyileşti, ancak bu genellikle Yüksek modu daha az performans yoğun olacak şekilde optimize ediyor. Daha önce High'ın, çerçeve oranlarına ~% 40'lık bir düşüşle sonuçlandığını gördük, şimdi oyunun en yoğun alanlarında yaklaşık% 30'luk bir düşüş var. Ultra da biraz daha hızlı, ancak tam olarak dünya paramparça değil,% 42'ye karşı% 42'lik bir vuruştan bahsediyoruz.

Performans ve görsellerin yanı sıra, Shadow of the Tomb Raider’ın RTX'i altı ay başlattı sonra oyun çıktı, bu yüzden çoğu insan zaten tüm oyun boyunca oynamıştı.

Işın izlemeli Metro Exodus

Metro Exodus, ışın izlemenin görsel açıdan iyi bir şey sağladığı hissettiğimiz ilk oynadığımız oyundur. Önemli bir eser sorunu yoktu - Battlefield'da olduğu gibi tahıl yok veya Tomb Raider'ın Gölgesinde olduğu gibi pop - ve genel olarak ortaya koyduğu şeyi verdi: ışın izlemeli küresel aydınlatma.

Bahsettiğimiz gibi bizim ilk soruşturma, ışın izleme etkin oyun sanatsal farklıdır. İç mekan ortamlarında, küresel aydınlatma çoğu sahnede aldığınız rastgele ve yanlış dolgu ışığını kaldırır, böylece oyun daha karanlık olabilir, açık havada neredeyse tam tersi bir etki elde edersiniz. Bazı insanlar bu etkiyi sever, diğerleri sevmez ve tartışmanın her iki tarafını da tamamen görebiliriz.

... ilk incelememizden daha fazla Metro Exodus oynadıktan sonra - şimdi tüm oyunu bitirdik - RTX hakkında beni etkileyen şey, açıkken nasıl göründüğü değil, oyun açıldığında nasıl göründüğü kapatır.

Şahsen, ilk incelememizde olduğundan daha fazla Metro Exodus oynadık - şimdi tüm oyunu bitirdik - RTX hakkında beni etkileyen şey, açıkken nasıl göründüğü değil, oyun kapatıldığında nasıl göründüğü . Özellikle çeşitli tren sahnelerinde, oyun RTX açıkken doğal ve iyi aydınlatılmış görünüyor, ancak bir süre açtıktan sonra kapattığınızda, doğal olmayan dolgu ışığı nedeniyle biraz garip ve düz görünüyor.

Metro, ek bir RTX özelliği ekleyen The Two Colonels adlı bir DLC aldı: yayıcı ışıklar için küresel aydınlatma. Bu, sahnedeki herhangi bir ışığın, örneğin yangın veya ampuller, ayrıca küresel aydınlatmayı, tonları veya gölgeleri uygun şekilde etkilemeyi de etkileyeceği anlamına gelir. Küresel aydınlatma deneyimini daha da artırıyor ve 4A Games'in RTX'i geliştirmeye devam ettiğini görmekten memnuniyet duyuyoruz.

Oyunun performansı lansmandan bu yana büyük ölçüde değişmedi, ancak Nvidia’nın Süper kartlarını ilk kez olduğundan farklı, daha yoğun bir alanda test ettik. 1440p'de RTX'i Yüksek'e ve% 40'ı Ultra'ya çevirirken% 25'lik bir performans düşüşü görüyoruz. Bu, diğer oyunların çoğuna benzer, ancak etki ve sonuç genel olarak daha iyi görünür.

The Two Colonels DLC'deki yayıcı ışıkların ekstra küresel aydınlatması ile performans biraz daha kötüdür. Ultra üzerinde RTX ile% 48'e varan bir performans düşüşü gördük, bu da daha fazla ışın eklemek kaçınılmaz olarak performansı daha fazla vuracağı için şaşırtıcı değil.

RTX kontrolü

Kontrol, seçtiğimiz oyunlardan biri 2019'un en iyi sürümleri, ve ışın izleme etkinken tüm yol boyunca oynadı. Oldukça iyi, bunu bir oyun açısından öneriyoruz - ve ışın izleme kesinlikle oldukça ilginç.

Oyunda iki ışın izleme ön ayarı var, ancak beş genel ayar var. Orta, ışın izlemeli yansımalar ve ışın izlemeli saydam yansımalar için hem yansıma seçeneklerini etkinleştirirken, Yüksek, karışımı dolaylı dağınık aydınlatma ve temas gölgelerine ekler, hem de enkazlara ışın izlemesi uygular. Esasen Yüksek mod hem ışın izlemeli yansımalara hem de küresel aydınlatmaya sahipken, Ortam sadece yansımalardır.

Ve yansımalar bu oyunda anahtar etkidir. İster geniş cilalı beton yüzeylerde ister çeşitli ofis alanlarındaki pencerelerde olsun, oyundaki acımasız mimari boyunca çok sayıda yansıtıcı yüzey var. Bazı insanlar bu oyunda yansımaların biraz denize düştüğünü söylediler, ancak katılmıyorum, ışın izlemeniz ister açık ister kapalı olsun, yansıma yığınları var, bu yüzden oldukça sevdiğimiz geliştiricilerden sanatsal bir seçim olduğunu düşünüyoruz.

Işın izlemeli yansımalar etkinleştirildiğinde, farklar oldukça açıktır. Zemin yüzeylerinde, ışın izlemeli yansımalar, ekran alanı muadillerinden daha çarpıcı ve daha doğrudur. Ayrıca, çerçeve alanı yansımalarında doğal olarak imkansız olan çerçevede her zaman görünmeyen ayrıntıları da gösterirler. Daha büyük gelişmeler, ışın izlemesi kapalıyken tamamen bulunmayan, ancak ışın izlemesi etkinken oldukça çarpıcı olan pencere yansımalarıdır. Sadece arkanızda olanları sık sık görmekle kalmaz, aynı zamanda kendinizi yansımalarda da görebilirsiniz.

Geliştiriciler, küp efektleriyle bu etkinin daha sınırlı bir sürümünü elde edebilirdi, ancak bunları düzgün bir şekilde hizalamak zaman alıyor, ışın izleme sistemi uygulandıktan sonra ışın izlemenin geliştirilmesinde daha kolay olduğundan eminiz.

Bu, yansımaların mükemmel olduğu anlamına gelmez. Battlefield V ile elde ettiğimizden çok daha az grenli, ancak nasıl oluşturuldukları ile ilgili garip geçici sorunlar var. Örneğin, etrafta hareket ettiğinizde, saydam olmayan yüzeylerdeki yansımalar, hareket etmeyi bıraktıktan sonra biraz çökelme süresi olan bir kameradaki bir sarmal deklanşör efekti gibi olması gereken yerde biraz geride kalıyor gibi görünüyor. Belki de zamanla bu şekilde render yapmak daha az tahıl için bir takastır, ancak kesinlikle ekran alanı yansımaları ile mevcut değildir.

Işın izleme dolaylı ve temas gölgeleri daha az etkileyici ve genel olarak oyuna daha ince bir his veriyor. Ayrıca zamansal meselelere yansımalardan daha da eğilimlidirler; zaman içinde farelerin etrafında hareket ederek gölgelerin patladığını gördük, bu biraz dikkat dağıtıcı olabilir. Ayrıca, bu tekniklerin, muhtemelen doğru bir şekilde değil, performans isabeti olmadan düzenli gölgeleme ve ortam tıkanıklığı ile de yapılabileceğini düşünüyoruz.

Orta ayarın bu oyunda en uygun olduğunu düşünüyoruz ve birkaç konuya rağmen, genellikle çok iyi görünüyor, henüz gördüğümüz en çarpıcı gelişme ve bu oyunda görsellere biraz ekliyor.

Performans gelince? Kontrol en etkileyici efektlerden bazılarına sahip olsa da, performans etkisi diğer başlıklardan çok farklı değildir. Orta ışın izleme kullanıldığında yüzde 25 ila 30 oranında bir düşüş görülürken, Yüksek seçeneğini yaklaşık yüzde 40 ila 45 oranında bir düşüş görür. Buradaki sorun, Control'un maksimum ayarlarda olduğu gibi yüksek kare hızları sunmamasıdır, bu nedenle orta ışın izlemeyi kullanan bu yüzde 30'luk düşüş, dürüst olalım, RTX 2080 Super'de 1440p'de 60'dan 40 FPS'ye götürür. t 700 $ 'lık GPU'dan gerçekten istediğiniz performans.

Bununla birlikte, Nvidia’nın Süper kartları ışın izlemede Süper olmayan modellerden biraz daha hızlıdır, kabaca ışın izlemeyen senaryolarda gördüğümüz performans artışına paralel olarak. Süper kart olmayan RTX ile açma ve kapama arasındaki fark da benzerdir, bu da Nvidia'nın Süper kartlarla orantılı olarak daha yüksek miktarda RT çekirdeği etkinleştirmediği için mantıklıdır.

Quake II RTX

Hissettiğimiz ilginç bir RTX uygulaması, çalınacak şekilde tasarlanan bir şeyden ziyade bir teknoloji demosudur (ama hey, klasik bir başlık, bu yüzden sizi durdurmamıza izin vermeyin). RTX'li aydınlatma sistemi önemli ölçüde elden geçirildi, önemli ölçüde daha iyi, çok daha doğru, iyi yansımalar, gölgeler, küresel aydınlatma ve benzeri oluyor. Bu büyük bir revizyon.

Bunun daha çok bir gösteri gibi hissettiğimizi söylememizin nedeni, Nvidia'nın her RTX özelliğinde, performansı etkileyen gerçekten yüksek bir seviyeye sıkışmış olmasıdır. Hemen hemen hiç tahıl, zamansal eser yok, ışın izlemeli tüm öğeler, kare hızını depolamamak için genellikle kaliteden ödün veren diğer RTX başlıklarından farklı olarak çok yüksek bir kalite seviyesine getiriliyor.

Bu, orijinal haliyle bir RTX GPU'da 500 FPS'nin (normalde 1000 FPS) üzerinde çalışan bir oyundur. Ancak 1440p'de bu, orta küresel aydınlatmayı içeren varsayılan ayarlarla 40 FPS'ye kadar düşüyor. GI devre dışı bırakıldığında, bu sadece 1440p'de yaklaşık 60 FPS'ye yükselir. Oyundaki diğer tüm öğelerin yaklaşık 1 ms içinde oluşturulabileceği bir başlık.

Şimdi elbette, Quake II son derece hızlı tempolu bir atıcı, bu oyunu 60 FPS'de bile oynamak 150+ FPS'ye kıyasla çok halsiz ve iki seçenek arasında geçiş yapabildiğinizde çok dikkat çekiyor. Oyun çok daha iyi görünüyor, ancak diğer birçok oyun gibi performans isabeti de delice.

Ancak Quake II'yi tamamen cüret etmek istemiyoruz çünkü buradaki fikrin umut verici olduğunu düşünüyoruz, bunun sadece Kontrol ve Metro Göçü gibi diğer başlıklarla aynı optimizasyon seviyesine ihtiyacı var. Son derece yüksek bir ışın izleme seviyesine çıkmak yerine, Kontrol gibi modern oyunlarda gördüğümüz gibi birkaç köşeyi kesmek daha iyi performans sağlayabilirdi. Ve daha sonra oyunun hala gerçekten iyi çalışan yeniden düzenlenmiş bir sürümünü alıyoruz, 1440p'de en az 120 FPS, ancak büyük ölçüde elden geçirilmiş aydınlatma ile umuyoruz. Bu, RTX'in gerçekten harika bir kullanımı olacaktır.

RTX mi RTX mi?

Işın izleme en azından bazı durumlarda daha iyi görseller sunar. Tüm oyuncuların sevdiği veya alışkın olduğu görsel tarzı sunmuyor olabilir, ancak ışın izleme etkinken hem Metro Exodus hem de Control'ün daha iyi göründüğünden şüphe yok. Aslında, Kontrol önemli ölçüde daha iyi görünüyor ve yansıma etkilerinden bazıları geliştiricilerin gittiği benzersiz görsel stile katkıda bulunuyor.

Bu noktada, küresel aydınlatma veya yansımalar için ışın izlemeyi kullanmanın bu teknoloji için en iyi kullanımlar olduğu da açıktır. Kontrolün yansımaları ekran alanı yansımalarından daha doğrudur ve gerçek oyun için diğer tekniklerin yapamayacağı şeyler yapabilir.

Kontrolün yansımaları ekran alanı yansımalarından daha doğrudur ve gerçek oyun için diğer tekniklerin yapamayacağı şeyler yapabilir.

Küresel aydınlatma daha ince bir etkidir, ancak oyun dünyasına gerçekçilik katar. Daha önce de belirttiğimiz gibi, Metro Exodus'ta oyun, ışın izleme devre dışı bırakıldığında garip görünüyor, RTX on ise bazı sahneler daha karanlık olsa bile oldukça sevdiğimiz doğal, gerçekçi bir sunuma sahip. Metro’nun ışın izleme, Control ile olduğu kadar büyük bir revizyon değil, ama iyi bir görsel yükseltme ve özellikle Two Colonels DLC ile nereye gittiğini ve daha gerçekçi aydınlatma efektlerinin nasıl mümkün olduğunu görebilirsiniz.

Bu noktada gölgelenme konusunda ikna olmadık. Shadow of the Tomb Raider'da yükseltme çok önemli değil ve bunun, bizim için zaten marjinal bir ceza ile ışın izlemeye ihtiyaç duymayan harika gölgeleme tekniklerine sahip olduğumuzu düşünüyoruz. Tomb Raider’ın uygulanması kesinlikle bizim görüşümüze göre en zayıf olanı.

Gelişme kaydetme

Battlefield V'den Kontrole geçtiğimizde, her RTX uygulamasıyla oyuncular için her şeyin iyileştirildiği izlenimini ediniyoruz. Battlefield V’nin ilk teklifi kötüydü ancak Control’un açık ara en iyisi. Açıkçası Nvidia ve geliştiriciler, ışın izlemeyi oyunlarda kullanmanın en iyi yollarını öğreniyorlar ve önümüzdeki yılki ışın izlemeli oyunların bunu daha da artıracağını umuyoruz.

Biz de büyük hayranlarıyız eski başlıkları yeniden düzenleme RTX ile. Bu, ışın izleme için gerçekten iyi bir kullanım olabilir, çünkü daha büyük bir performans arabelleği vardır. Deprem 2 geçmişi ve alaka düzeyi nedeniyle iyi bir seçimdi, ancak gerçek oyun için neler yapılabileceğinin belki de en iyi örneği değildi. Elder Scrolls Oblivion, Eski Cumhuriyet'in Yıldız Savaşları Şövalyeleri, Half-Life gibi oyunlarda ışın izlemenin nasıl başarabileceğini görmek isteriz, bu günlerde yüzlerce FPS'de çalışan klasikler.

Çirkin

RTX, Battlefield V'de piyasaya çıktığında, kötünün performans ve görseller olacağını düşündük. Grenli yansımalar ve diğer birçok teknik sorun için 2 kat daha fazla performans, isteyebileceğiniz en iyi deneyim değildi. Ancak bir yıl sonra, bunun en büyük sorun olduğunu düşünmüyoruz, ancak sürümlerin eksikliği.

Erken benimseyenler, bunun bölge ile birlikte geldiğini söyleyecektir, ancak ideal olmaktan uzaktır.

RTX kartlarının ilk yılında oynayacak altı oyunumuz oldu. Bir indie erken erişim oyunudur. Diğeri ise daha çok bir RTX demosu olan yeniden düzenlenmiş bir klasik. Başka bir oyun RTX'i lansmandan altı ay sonrasına kadar entegre etmedi ve ilk oyunun yayınlanmasından haftalar sonra düzgün çalışmasını sağlamak için düzeltmeler yapmak zorunda kaldı. Geriye kalan şey, RTX ile bir yıl içinde büyük kullanılabilir durumda olan iki oyun.

Buradaki ana eleştirimiz iki kategoriye ayrılıyor: Birincisi, RTX oyunla gerçekten başlamadan birkaç RTX oyun duyurusu aldık. Oyuncuların iyi bir kısmı - özellikle ileri teknoloji GPU'lar için prim ödeyenler - oyunları lansman penceresinde veya ilk ay içinde oynamak isteyeceklerdir. Bu yüzden, Tomb Raider'ın Gölgesini çıkardıktan altı ay sonra ışın takibi ile itmek biraz anlamsız. Yazı itibariyle, Wolfenstein Youngblood’un RTX yaması gelmedi. Oyun Temmuz ayında başladı ve yamanın ne zaman mevcut olacağına dair bir kelime yok. Oynamak isteyen çoğu insan zaten var. Biraz teknik bir demo yapmak için geri dönmenin yanı sıra, birçok insanın bu oyunları görseller için tekrar oynadığından şüpheliyiz.

Bu, daha az sorun olacak Minecraft RTXancak Nvidia bunun 2020 yılına kadar mevcut olmayacağını söyledi.

İkinci eleştiri, Nvidia'nın GeForce 20 serisinin lansmanında gururla yaptığı listedir. Daha fazla oyun geliyordu, RTX daha da azaldı. Lansman başlıkları arasında, sonunda bunlardan dördü gördük, peki ya diğerleri? Assetto Corsa Competizione ışın izleme desteğini iptal etti. Atomic Heart'ın kesin bir çıkış tarihi yok. MechWarrior 5 ve Enlisted bu yıl çıkacak. Adalet ve JX3 Asya'ya özgüdür ve ProjectDH'nin durumu belirsizdir.

Işın izlemenin ikinci yılının daha iyi olacağından şüpheleniyoruz, Call of Duty Modern Warfare gibi oyunlar RTX ile başlıyor ve Cyberpunk 2077, Doom Eternal ve Dying Light 2 gibi bazı büyük isimler var. Kaç tanesi iyi RTX işlevselliği ile kutudan çıkacak, ancak liste umut verici.

Performans, bir zamanlar olduğundan daha az endişe kaynağı olmakla birlikte, büyük bir faktör olmaya devam etmektedir.

Kabaca konuşmak gerekirse, giriş seviyesi ışın izleme seçeneklerini kullanmak, 1080p'de biraz daha az, 4K'da biraz daha fazla bir% 30 performans artışı sunacaktır. Bu, kare hızlarında önemli bir düşüş ve çoğu zaman görsel iyileştirmelerin bu tür isabetleri haklı çıkarmadığını düşünüyoruz.

İyi ışın izlemeli Metro Exodus gibi bir oyunda bile ... bazı durumlarda ışık efektlerindeki değişikliklerin ince olabileceği göz önüne alındığında, yüzde 25 ila 30'luk bir vuruş önemlidir. Daha gerçekçi mi? Elbette. Ama bu 60 FPS deneyiminden 40'ların ortasına, bazen 30'lara düşerek geçmeyi haklı çıkarmak için yeterli mi? Muhtemelen değil.

Kontrolde, oyun RTX yansımalarıyla muhteşem görünüyor, ancak 3440 x 1440'taki RTX 2080 Ti'de, orta ışın izleme ayarını kullanarak düzenli olarak 40 FPS'nin altına, bazen 30 FPS'nin altına daldık. Işın izlemeyi kapatmak daha az görsel olarak çarpıcıydı, ancak 50+ FPS deneyimi oldu.

Buradan nereye gidiyoruz?

Nvidia'nın ışın izleme performans sorununa bir dizi yanıtı vardır. Bunlardan biri, çoğu oyuncunun 1080p ekrana sahip olması, bu nedenle ışın izlemenin 1080p 60 FPS'yi hedeflemesi gayet iyi. Bize göre bu çok saçma. Evet, bu oyunları 1080p'de bir RTX 2060 Süper ve giriş seviyesi ışın izleme modlarında, genellikle aşağıdaki tabloda görebileceğiniz gibi, 60 FPS civarında oynatılabilir kare hızları elde edersiniz. Kontrol bu seviyede değildir, ancak genel olarak RTX 2060 Super ve üstü, 1080p'de 60 FPS iletecektir.

Ancak testlerimizin çoğunu 1440p'de yapmamızın bir nedeni var. Bu GPU'lar 1440p sınıfı kartlardır. RTX 2060 Super'e 400 dolar harcıyorsunuz, bu da 1080p 60 FPS deneyimi elde etmek için çok para. RTX 2070 veya RTX 2080 ne olacak? 1080p 60 FPS oyun için 500 ABD Doları + GPU'nun tasarlandığını söyleyemezsiniz. Eğer bu hedef olsaydı, GTX 1660 hangi is 1080p 60 FPS düzeyinde GPU. İnsanların büyük paraları bu yüksek fiyatlı kartlara harcamasının nedeni, daha yüksek çözünürlüklerde ve kare hızlarında oynamaktır. Işın izleme başarılı olacaksa, bu resme sığması gerekir.

Nvidia’nın diğer yanıtı, diğer grafik ayarlarını geri çevirmek veya DLSS kullanmaktır. Işın izlemeyi etkinleştirmek için ayarları geri çevirme fikri almıyoruz. Bu, birinci sınıf bir grafik özelliğidir, zaten Ultra ayarlarında oynadığınız zaman bir kiraz. Işın izlemeyi etkinleştirmek için ön ayarımızı orta seviyeye düşürmek istemiyoruz, bu çok az mantıklı.

DLSS veya diğer çözünürlük ölçekleme biçimleri ... elbette, ışın izleme etkinleştirildiğinde bunlar kare hızınızı artıracaktır. Ancak, ışın izleme devre dışı bırakıldığında kare hızınızı da artırırlar, temel olarak bu performans boşluğunu kapatmazlar. Bu nedenle, çözünürlük ölçeklendirmesine sahip olup olmadığınıza bakılmaksızın, her zaman önemli ölçüde daha yüksek performans veya ışın izleme arasında seçim yapabilirsiniz. Ve bu sadece yüzeyini çiziyor bu tartışma.

Bu, ışın izlemeyi etkinleştirirken zamanın mantıklı olmadığı anlamına gelmez. Eğer bir RTX 2070 or RTX 2080 1080p'de oynuyorsanız, muhtemelen çoğu oyunu 100pPS'nin üzerinde 1080p'deki Ultra ayarlarında oynuyorsunuzdur. Kartı 1080p yüksek yenileme oyunları için satın aldınız, bu yeterince adil. Işın izlemeyi açar ve 80 FPS alırsanız, özellikle yavaş tempolu ve rekabetçi olmayan başlıklar için çoğu zaman iyi olur. 1440p'de RTX 2080 Ti ile aynı durum.

Temel olarak, ışın izleme için% 30'luk bir performans artışı temel bir etki için çok yüksek bir fiyattır ve "ultra" ışın izleme için% 50'ye kadar bunu gerçekten zorluyor. Etkinleştirilen özelliklerle oyun oynamak için daha iyi ışın izleme hızlandırması ile daha hızlı donanıma ihtiyacımız var. Performans artışı yüzde 15 ila 20 aralığındaysa - ki bu hala çok önemlidir - haklı çıkarmanın daha kolay olacağını düşünüyoruz, ancak bu, bu kartlardaki RT donanımı miktarında büyük bir artış gerektirecektir.

Bu sorunla iç içe olan birçok oyun düşük efektli sayılar kullanarak bu efektlerle köşeleri kesiyor. Bu, oyunun ışın izlemeyen sunumları ile mevcut olmayan, efekte bağlı olarak ışın izlemenin devre dışı bırakılması olabilen yapay nesnelerin tanıtılması anlamına gelir.

Tüm bu unsurları bir araya getirerek, RTX ışın izlemenin ilk yılının bir hayal kırıklığı olduğuna inanıyoruz. Oynanacak çok fazla oyun, büyük performans hitleri ve bazı durumlarda görsel olarak etkileyici olsa da, henüz bebeklik döneminde olan efektler.

Belki de Nvidia RTX'i farklı şekilde pazarlasaydı, durumun yutulması daha kolay olurdu. Özellikle yeni açılışta bu yeni GPU'ları satın alma ve büyük bir prim ödeme nedeni olarak ışın izlemeyi bir başlık özelliği olarak kullanmaya devam ettiler. Bunun yerine Nvidia geleneksel oyun performansına, daha olgun özelliklere ve değere odaklanmış olabilir.

Sonuçta, bu RTX kartlarından bazıları pahalı olsa da, hala oldukça güçlü. Işın izleme, ekosistem olgunlaşırken bu güçlü oyun GPU'larında demo yapabileceğimiz düzgün bir bonus. Çünkü dürüst olmak gerekirse, bir demo ve oyun grafiklerinin geleceği olarak baktığınızda, orada bir ton vaat var. Gelecek yıl ışın izlemenin birincisinden çok daha iyi olacağını umuyoruz ve umuyoruz.

Alışveriş Kısayolları:
  • GeForce RTX 2080 Ti açık Amazon
  • GeForce RTX 2080 Süper açık Amazon
  • GeForce RTX 2070 Süper açık Amazon
  • GeForce RTX 2060 Süper açık Amazon
  • AMD Radeon RX 5700 XT açık Amazon
  • AMD Radeon RX 5700 açık Amazon
  • GeForce GTX 1660 Süper açık Amazon
  • AMD Ryzen 9 3900X açık Amazon
  • AMD Ryzen 5 3600 açık Amazon