Esporların ana akım anlatımı, başarısından faydalananlar tarafından sevgiyle hazırlandı. Esporlarda büyük para var, diyorlar. Hikayeleri duydunuz. Genç oyuncular ile güneşli konaklara denizaşırı uçtu canlı şefler. 50 milyon dolarlık arena kurulması Ender'in Oyunu-eski bilimkurgu savaşları. efsaneler Ligi profesyoneller, yedi haneli maaşları düşürüyor. Yine de, bu anlatıların iş haberlerinde dudak yayan manşetleri çekecek kadar kışkırtıcı olmasının ve muazzam miktarda risk sermayesi biriktirmesinin bir nedeni var. Giderek daha fazla, esports patlamaya hazır bir kabarcık gibi görünüyor.

Corsair’in sponsorluk yöneticisi Frank Fields geçen Mart ayında San Francisco’nun Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda bir dinleyiciye verdiği demeçte, “Esport’ların bu noktada neredeyse bir Ponzi programı yürüttüğünü hissediyorum. Sırıttı. Kalabalık rahatsız bir şekilde güldü. Gülümseme devam ederken Fields'ın yüzünden düştü. “Bu sektörde konuştuğum herkes, e-sporlarda değer olduğu gerçeğini kabul ediyor, ancak bu günlerde neredeyse canlanan değer değil.” Daha sonra Fields bu değerin ve gelecekteki değerin “şu an itibariyle iyimser ve en kötü hileli” olduğunu açıklığa kavuşturacaktı.

Alanlar, endüstrinin bir kabarcık olduğundan veya daha doğrusu birkaç baloncukdan oluşan bir endüstriden endişelenen tek uzun süreli esport gazisi değildir. Kuzey Amerika spor endüstrisindeki diğer 17 uzman Kotaku ile benzer endişeleri paylaştı, bazıları bunu sadece “şişirilmiş” ve diğerleri “tamamen sürdürülemez” olarak nitelendirdi. Birçoğu tartışmalı konu hakkında konuştu çünkü e-sporları seviyorlar ve bunun sürdürülebilir bir şekilde organik olarak başarılı olduğunu görmek istiyorlar. Tabii ki, binlerce insanın rekabetçi bir şekilde oyun oynamak için paylaştığı gerçek bir aşk var. Şu anda, bu hikaye için bizimle konuşan birçok kişi, e-spor endüstrisini cezbedici bir yatırım gibi gösteren şeylerin asılsız iddialara ya da kör kuvvet yalanlarına yattığını söyledi.

Yatırımcılar balon e-spor endüstrisine yüz milyonlarca dolar döktükçe, birçoğu paydirt'in hemen köşede olduğunu gösteren istatistiklerle ilerliyor. “efsaneler Ligi Super Bowl'dan Daha Fazla İzleyici Alır ”diyor bir 2019 CNBC'den başlık, elma görüntüleme metriklerini hindistan cevizi görüntüleme metrikleriyle karşılaştırdıklarını açıklıyor. 2017 Morgan Stanley raporu sızdırıldı Kotaku Overwatch Ligi'nin ilk yılında, Dünya Güreş Eğlencesi ile aynı şekilde 720 milyon dolar gelir elde edebileceğini iddia etti. 2022 yılına kadar, Goldman Sachs şöyle diyor: League of Legends, Dota 2, Overwatch veya Counter-Strike: Global Offensive bugün Ulusal Futbol Ligi’nin izleyicisiyle eşit olabilir. Ancak Kotaku'nun endüstri bilgisi ile konuştuğu birçok kişiye göre, bu istatistiklerin çoğu en iyi pembe gözlü ve en kötü ihtimalle şişirilmiş, doğrulanmamış veya yanıltıcıdır.

12 yıldır Twitter asla kâr elde etti ve halka açılıncaya kadar, Uber bir yılda 4,5 milyar dolar kaybetti. Girişimler dünyasının bir tuhaflığı yatırımcılar kârsız şirketlere yatırım yapmayı sever veya endüstriler. Ancak uzun süredir spor yapan profesyoneller, sevdikleri geçimlerinin dotcom balonunun yoluna gittiğini görmek istemiyorlar. Espor endüstrisi, kaynakların, güneşe çok yakın uçmasını engellemeyen balmumu ve ip ile bir arada tutuluyor.

Frank Fields, hafifçe söylemek gerekirse, e-spor endüstrisinin ne kadar büyük olduğunu gösteren sayılara şüpheyle bakıyor. Giderek artan bir rahatsızlık hissi ile Fields, birkaç milyon dolarlık sponsorluk yaptığı donanım üreticisi Corsair'deki masasında yabancı ve yabancı rakamların geldiğini gördü. Yatırımcıların espor organizasyonu du jour'a aynı anda on veya yüz milyonlarca dökümü izledikçe, Fields “silahı atlamaktan” endişe duyuyor.

“Bu kadar parayı bu kadar kazanmayan bir sektöre koymak mantıklı değil” dedi. “Bir grup endemik olmayan insanı kandırdığımızı ne kadar çabuk fark edersek, o kadar uzun süreli olacağız. Bu balonu patlatmadan önce düzeltebiliriz. ”

Zaten bir esports balonunun şiştiğini ve patladığını gördü. 32 yaşında, Fields hayatının yarısından fazlası için e-spor olmuştur, bu da e-sporun varlığının tarihinin çoğudır. GDC'den sonra telefonla konuşan Fields, oyun donanımını Ohio'dan Dallas'a 17 saatlik bir sürüşte Dota 2006 Counter-Strike turnuvasında yan etkinlik. Ödül havuzu, geçen yılın 25.5 milyon dolarlık ödül havuzuna kıyasla bir pittance olan 1.000 $ idi. Dota 2En büyük turnuvası The International. Ancak bu olayda Fields tüm otellerin eve kiralandığını fark etti. Counter Strike artıları. İlk kez, e-spor endüstrisinin büyüyen altyapısını kavrayabilirdi. Bundan önce, e-spor etkinlikleri, yüksek yetenekli hayranların konferanslarını güçlendiriyordu, ancak şüphesiz kapsamı daha küçüktü. PC oyunları gibi turnuvalar deprem ve Yıldız Gemisi Kuzey Amerika ve Asya'da, özellikle Güney Kore'de bilgisayar kafelerinde tutuldu; gibi oyunlar için dövüş oyunu turnuvaları sokak dövüşçüsü büyük ölçüde eğlencelerle yapıldı.

2000'lerin ortalarında da ilk e-spor balonu şişmeye başladı. Fox Sports'un eski başkanı David Hill, torununun şiddetli fandomunu fark ettikten sonra bir miktar rekabetçi oyun ateşi yakaladı. Dot Sports özelliği. 2005 yılında DirectTV'ye katıldıktan iki yıl sonra Hill, Championship Oyun Serisini başlattı. Dünya çapında bir spor ligiydi, ancak video oyunları için — o zamanlar oldukça modern bir fikir. Bu büyük e-spor organizasyonu ve muazzam fonları benzeri görülmemişti. Dot Esports, Rupert Murdoch’un News Corp.’a 2007 yılında 50 milyon dolarlık büyük bir yatırım sağladığını bildirdi.

Anlaşıldığı gibi, biraz fazla büyüktü. Dot Esports'a göre, birinci şahıs nişancı Quake'in bir yorumcusu, zayıf bir şekilde alınan canlı yorum karşılığında 300.000 dolarlık bir maaş aldı. Counter-Strike oyuncuları bir rapor aldı Ayda 2500 $ artı Marina Del Rey'de konut. Bu da yılda yaklaşık 1.8 milyon dolar maaş ekledi. “Bir ekip yönetme deneyiminden, bu ekiplerin birçoğunun hiç bu kadar gelir elde etmediğini biliyorum,” diyor Fields.

Şampiyona Oyun Serisi, finansal kriz etrafında sadece 2008 yılına kadar süren parlak ve hızlı bir şekilde yandı. Bir duyuruda, “Girişime gönülden yatırım yaptık ve izleyicilere birinci sınıf bir üretim sunduk, ancak ekonomi şu anda bizim için bir şey yapmadı” dedi. web sitesine gönderildi. Yatırımcılara yatırımcı güveni düştü.

“Bu ilk e-spor balonuydu,” diyor Fields. “Oyuncular iş bulamadı, çünkü onları destekleyen şirketler iflas etti.”

27 Temmuz 2018'de New York'ta Barclays Center'daki Overwatch Ligi Büyük Finalleri sırasında kalabalığın bir görünümü. Fotoğraf: Matthew Eisman (Getty Images)

Fields'ın kariyeri onu yayın yapan şirketler Blizzard ve Riot Games'te işe aldı Yıldız Gemisi ve efsaneler Ligi sırasıyla. Bu oyunlar şampiyonluk serileri, yelkenleri milyonlarca kayıtlı oyuncunun rüzgarını yakalayarak 2011'de bir endüstri olarak esporları canlandırdı. Daha büyük ve daha yaygın sponsorların fiş destelerini esport endüstrisine itmesiyle izledi ve Twitch 2011'de akış hizmetini başlattığından beri balon patladı. Twitch, yatırımcı coşkusunun son dalgasının çökmesine neden olan büyük sorunu çözdü: izleyicilere ulaşmak. Kotaku'nun bağımsız olarak doğrulayamadığı NewZoo verilerine göre, küresel espor pazarı 2019'da 1,1 milyar dolara ulaşacak. (Kotaku, bu raporda NewZoo'ya diğer veriler yerine birkaç kez atıfta bulunuyor, ancak esportlarla ilgili çok fazla veriye güvenmek zor ve bazı kaynaklarımız NewZoo'nun sayılarıyla ilgili sorunlara sahip, bazıları NewZoo'nun hesaplamalarının güvenilir olamayacak kadar opak olduğunu söylüyor.)

Fields, franchise dönemini aradığı farklı bir espor çağında olduğumuzu söyledi. NFL ve NBA gibi geleneksel spor liglerinin liderliğini takiben, Riot (efsaneler Ligi) ve Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch) iyi lig yatırımcılarına resmi ligleri için takım slotları sunuyor. Bazı durumlarda, bu takım slotlarının 60 milyon dolara mal olduğu bildiriliyor. Geçtiğimiz yıl yine NewZoo'ya göre melek yatırımcılar, girişim kapitalistleri ve sponsorlar - geleneksel sporlardan olanlar da dahil olmak üzere - 682 milyon dolarlık e-sporlara enjekte edildi. Bu paranın çoğu, IP'ye sahip olan ve tıknaz franchise ücretleri alan oyun yayıncılarına filtre uygular. Kaynaklar için mücadele eden e-spor organizmalarının ekosistemi, oyuncu maaşları ve gösterişli etkinlikler için parayı yatırımcılardan ve sponsorlardan gelen nakitle dolduran esport ekipleri ve turnuva organizatörlerinden oluşur.

Kotaku e-spor ekiplerinin gelirleri hakkında bilgi sahibi olan kaynaklara ne tür açıklar verdiklerini sordular, ancak çoğu cevap vermeye isteksiz görünüyordu. Biri anonim olarak konuşursak, birçok takım milyon dolarlık yıllık açıklar üzerinde çalıştığına inanıyor. Yanıt veren tek takım temsilcisinden CFO Karmaşıklık Oyun Kotaku’Nin soruları, ekibin karlı olup olmadığını söylemeyi reddetti. Her ne kadar seksi bir yatırım olarak endüstrinin yeni hayatının başlarında olsa da, kuruluş sayılmadan önce kârsız kalabilecek kadar uzun süre var.

14 esport ekibinin gelirlerini gören NewZoo analisti Jurre Pannekeet, ekiplerin çoğunluğunun zararda faaliyet gösterdiğini, ancak gizlilik anlaşmaları nedeniyle ortalama olarak ne kadar olduğunu söylemeyi reddettiğini söyledi. Bu çoğunluğun zararda çalışan ekiplerin yüzde 51'ine mi yoksa yüzde 90'ına mı yaklaştığına basıldığında, “Eğer ona bakarsanız, muhtemelen yüzde 50'den yüzde 89'a yakın” dedi.

Bunun büyük bir kısmı, Fields'ın “tamamen sürdürülemez seviyelerde” olarak nitelendirdiği oyuncu maaşlarından kaynaklanıyor. Bazı raporlar Kuzey Amerika'nın efsaneler Ligi Profesyoneller yılda 105.000 dolar kazandı ortalamada Ligden sonra 2018'deortalama 320.000 dolara kadar çıktı. Bazı oyuncular yılda bir milyon dolara yaklaştı. Fields, “Gelir, maaşların talep ettiği değere henüz eşit değil” dedi. Esports organizasyonları bu maaşları ödemek zorundadır, üstünde 10 ila 13 milyon dolar arasında Riot Games'e ligde olmak için ödüyorlar.

İçin İleri Takip, ekipler katılmak için 30 ila 60 milyon dolar ödüyor, ESPN raporlar. Ve bu organizasyonların çoğunda aynı anda birden fazla oyun için takımlar var. Diğer durumlarda, Dota 2, oyuncu maaşları alt uçtadır, ancak turnuva organizatörleri ödül havuzları için yüz binlerce dolar derlemelidir "resmi" turnuvalara katılmak için.

“Çok fazla para var,” dedi Fields, “çok fazla para yok.”

Kotaku bir düzineden fazla e-spor uzmanına, şu anda e-sporlara giden yatırım seviyesiyle eşit para kazanmanın bir yolu olduğuna inanıp inanmadıklarını sordu. Birçoğu gerçekten bilmediklerini söyledi. “Henüz kimse çözmedi,” dedi Complexity Gaming'in baş gelir sorumlusu Daniel Herz. “Nasıl çözebileceğimizi anlamak için hepimiz yarışıyoruz.” (Karmaşıklık, Dallas Cowboys sahibi Jerry Jones tarafından yapılan büyük bir yatırımla finanse edilmektedir.)

Bilgisine sahip bir Riot çalışanı efsaneler Ligi’, Lig Şampiyonası Serisinin para kazanıp kazanmadığı sorulduğunda, gelir güldü. Mevcut amacının, süresiz olarak para kaybetmesini önlemek olduğunu söylediler.

Her tür sponsor ve yatırımcıdan sektöre büyük miktarda nakit dökülmesine rağmen, zor gerçek şu: yatırım gelir değil, kazanç değil. Eğer bir e-spor kuruluşu kâr ederse, Fields ve görüşülen diğerlerine göre, ince bir marjdadır. Çoğu, ana nakit kaynakları olan yatırımcılarının sermayesi yoluyla yanıyor gibi görünüyor.

Yatırımcılar, e-sporların bir sonraki NBA veya iyimser bir şekilde NFL olabileceğine inanıyorlar ve e-ticaret işletmeleri kırmızıdan uzak durmaya çalışırken bile bu vizyonu gerçekleştirmek için yüz milyonlarca dolar döktüler. Son birkaç yıl içinde, bir dizi e-spor organizasyonunun parası tükendi ve bacakları arasında kuyruklarıyla süzüldü: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Kanalı ve Millenium, çok sayıda gazetecilik yayınından bahsetmiyoruz. esporları kapsayan. İşten çıkarmalar, Yankı Tilki, ESL, ve Sonsuz. Blizzard’ın da dahil olduğu tüm ligler de kapandı fırtınanın kahramanları esporlar ve H1Z1 Gecikmeli ödemelerden muzdarip ve sonunda 15 takıma borçlu olan Pro League bildirildi Her biri 200.000 dolar. Birkaç profesyonel görüşme yaptı Kotaku e-spor organizasyonlarının finansmanı, kuruluşlarının uzun vadeli gelir planlarının ne olduğunu bilmediklerini söylüyor. (Birkaç üst düzey takım reddetti Kotaku’Nin sektörün sürdürülebilirliği hakkında röportaj talebi.)

Team Liquid, 2018 Kuzey Amerika Efsaneler Ligi Şampiyonası Serisi Yaz Finalleri sırasında California Oakland'daki Oracle Arena'da Cloud9 ile yarışıyor. Fotoğraf: Robert Reiners (Getty Images)

“Şu anda 25 milyon $ 'ın altındaki gelirlere 300 milyon $' dan fazla değer veren ekipler gördüğünüzde, neye benziyorsunuz? dedi Karmaşıklık Oyun kurucusu Jason Lake bir röportajda ile Spor İşletme Dergisi. Fields gibi Jason Lake de uzun süredir esporların bir parçası. Karmaşıklık Oyun 2003 yılında kuruldu ve esport organizasyonu Counter Strike ekibi kötü niyetli Şampiyonası Oyun Serisinde yarıştı. Başka bir deyişle, Lake baloncuğun daha önce patladığını gördü. ("Değerleme" genellikle ortaya konan bir şey değildir. İşletme sahipleri, bir değerleme hesaplamalarına izin veren sermayeyi artırır.)

“Sözlerimi dikkatlice seçmeye çalışıyorum, çünkü kimse esport konusunda benden daha fazla yükselmiyor” dedi. “Sadece iyi, eski moda sağduyu burada uzun bir yol kat edeceğini düşünüyorum, çünkü gelir hala demografik ve göz kürelerinin büyüklüğüne ulaşamadı.”

Esporlar aslında nasıl para kazanıyor? Birkaç kanal var. Daha küçük ölçekli olanlar arasında canlı etkinlikler için biletler, Twitch’in yazılımı aracılığıyla oyunculara para yatırmak veya takım ürünleri satın almak yer alıyor. 2018'de NewZoo’nun esports gelirinin çubuk grafiğindeki “mal ve biletler” kısmı, latte üzerindeki köpük gibi sadece küçük, ince bir katmandır. Esports diehards, NewZoo'ya göre, her yıl her yıl 5.00 dolar harcadı, orta seviye hayranlar genellikle bunun yarısını harcadı. Geleneksel spor hayranlarıyla karşılaştırıldığında, bu önemsiz; CNBC 2017'de Amerikalı hayranların geleneksel spor etkinliklerine katılmak için yılda ortalama 710 dolar harcadığını bildirdi.

Ayrıca ödül havuzları var. Teorik olarak, takımlar oyuncularını doğru seçer ve büyümelerine yatırım yaparlarsa turnuvalarda milyonlarca ödül kazanabilirler. Ancak bu milyonlarca dolarlık ödül turnuva organizatörlerine yapılan yatırımdan gelir ve kabarcık patlarsa buharlaşır. Ayrıca, medya hakları da vardır. Newzoo diyor "e-sporlarda en hızlı büyüyen gelir akışı". Facebook, Twitch ve YouTube oyunları gibi şirketler, bazı esport turnuvalarını yayınlamak için özel haklar için milyonlarca para ödüyor. Münhasır yayın hakları için Overwatch Ligi iki yıl boyunca Twitch ödedi bildirildi 90 milyon dolar. Disney, yayıncı Blizzard ile de bir anlaşma imzaladı ve ligi ESPN, Disney XD ve ABC'de yayınladı. Ana akım pozlama yeni kitleler getirebilir - eğer normlar başlarını kabloda gösterilen anlaşılmaz video oyununun etrafına sarabilirse.

Oyun yayıncıları için, esporların ligin alt çizgisinin ötesinde bir yararı olabilir. Genellikle atıfta bulunulan bir oyun etrafında, oyuncuları sürekli olarak ilgilendiren ve potansiyel olarak oyuna daha fazla harcama yapan, böylece ligin masrafını telafi eden yeterli hype yaratmanın önemsiz değeri. Fikir şu ki, bir kişi yeterince profesyonel izleyecekti efsaneler Ligi daha sonra oyunu daha fazla oynamaktan heyecan duyacaklarını, belki de oyun için ek içerik satın alabileceklerini söylüyor. Ancak bilgisi olan iki kaynak efsaneler Ligi esports'un operasyonları Kotaku'ya, en sevdikleri LoL esport ekibini izlemek için düzenli olarak ayarlayan oyuncuların, bir Riot temsilcisinin reddettiği iddiasıyla ligi takip ettikleri için espor olmayan taraftarlardan LoLlonger oynayacağını kanıtlayan bir çalışma olmadığını söyledi. “Bu alanda çalışmalar yaptık ve e-sporlara katılmanın bir oyuncunun oyun içi deneyimini nasıl etkilediğine dair modellerimiz var” dedi.

En büyük kanal, NewZoo'ya göre 2018'de 337 milyon dolar olan (2019'da 460 milyon dolara çıkacağı tahmin ediliyor), ikincisi esporlara akan paranın çoğunu oluşturan reklam ve sponsorluktur. Esport ekibi sponsorluk sözleşmeleri yılda yaklaşık 100.000 $ ila 3 milyon $ arasında değişmektedir. Ve kim yatırım yapıyor? Red Bull, Logitech, Corsair ve Intel gibi oyun şirketleri Twitch reklamlarında esport yayınları sırasında, sahnelerde turnuvalarda ve oyuncuların tüm eşyalarında yer alıyor. Bu turnuvaların, reklamverenlerin, Best Buy'daki ödeme hattı mini buzdolabından 2.000 dolarlık bir oyun bilgisayarı ve / veya bir Red Bull almaya devam edebilecek yüz binlerce etkileşimli izleyici çektiği iddia ediliyor.

Coca-Cola, T-Mobile ve Toyota İleri Takip Lig bu yıl. Ortaklık duyurusu dahil bu alıntı Blizzard’ın baş pazarlama görevlisinden: “Bir ligle anlaşma yaptığınızı ve bu anlaşma Lebron James, basketbol ve mahkemeleri içerir. Durum böyle İleri Takip Lig." Karşılaştırma, hafifçe söylemek gerekirse, biraz ihtişamlı olarak okur.

Yatırımcılar milyonlarını e-ticaret organizasyonlarına devrederken, kısa vadede para kazanmayı düşünmüyorlar. Houston Rockets'in esport bölümünü yöneten ve daha önce bir risk sermayesi şirketinde çalışan Sebastian Park, “En iyi VC şirketleri yüzde 95 yanlış. “İki ila üç yıl boyunca 30 bahis yapabilirler. Umdukları şey, bu bahislerden bir veya ikisinin 100 veya 1.000 kez geri dönmesidir. ”

Ekip sahipleri için risk-ödül değerlendirmesi Darwinci gibidir. E-spor analiz şirketi ELO Entertainment'ın CEO'su Sabina Hemmi, “Esport bir sonraki büyük şeyse, kaçırmak istemiyorlar” dedi. “Ve bir ekip için 10 veya 20 milyon dolar ödemek, büyüyen bir endüstride orada olmanızı sağlamak için o kadar da fazla değil.”

Sponsorlara, reklamverenlere, ekip sahiplerine ve e-sporlara para döken yatırımcıların geri kalanına, sektör bunun için harika bir şey var: hiper-spesifik ve son derece çekici bir tüketici ile paketlendiği söylenen muazzam izleyici sayıları grubu: 16-24 yaş arası erkekler. Sebastian Park teknolojide çalıştıktan sonra sektöre girdiğinde, özellikle bir şeyden heyecan duyuyordu: “Biz,“ Hedefleme yapmak zorunda bile değiliz! ”Herkes bu toplulukta erkek ve 18-34 yaşında!”

Bin yıllık ve Gen-Z seyircisinin de kendi sömürülebilir deyimleri var. Selefleri kadar televizyon izlemiyorlar ve bu nedenle birçoğu NFL veya NBA'yi ebeveynleriyle aynı gusto ile izlemiyor. Ölen geleneklerin yerini alacak bir sonraki büyük şeyi çılgınca arayan yatırımcılar için, esportlar bir sonraki adım gibi görünüyor. Ancak bu kadar basit bir geçiş olmayacak.

Geri dönüşü umut eden yatırımcılar için - üç ila sekiz yıl geri dönüşü ümit eden melek yatırımcılarla, beş yıl geri dönüşü ümit eden özel sermaye şirketleri ve yedi ila 10 yıl geri dönüşü ümit eden girişim grupları - bir endüstri olarak ihracat beklentilerin altında kalabilir, kısmen, çünkü onu tutan inanılmaz sayılar inanılmaz olabilir.

Genel olarak alıntı yapılan şu factoid'e bakalım: Geçen yılki efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası, Super Bowl'dan daha fazla izleyici çekti. Göre bir yayın, Geçtiğimiz yıl LCS'yi yalnızca Çin'den 200 milyon kişi izledi. Bu arada 103 milyon insan Super Bowl'u izledi. “LoL Dünya Şampiyonası, Super Bowl'dan daha fazla izleyici çekiyor” başlıklı başlık Doğru ise, iyi bir başlık. Ancak, kısmen Çin akış platformlarından çekilen orijinal sayıların doğrulanamadığı ortaya çıkıyor. Ayrıca, bir Super Bowl görüntüleyicisinin Nielsen’in takibine kaydolmak için altı dakika izlemesi gerekir. Esportlar için, birisi canlı yayının oynadığı Twitch’in ön sayfasına kısa bir süre göz atabilir ve izleyicisine sayılabilir. Lig yayıncısı Riot Games daha sonra gerçek sayıları yayınladı: 99.6 milyon benzersiz izleyici.

Call Of Duty World League 03 Mayıs 2019 tarihinde Londra, İngiltere'deki Copper Box Arena'da. Fotoğraf: Luke Walker (Getty Images)

Adresine e-posta göndererek Kotaku, Riot “Nielsen dahil standart veri ve ölçüm sistemleri kurmak için e-spor ve ölçüm endüstrilerindeki bir takım varlıklarla aktif olarak çalıştığını” söyledi. Geçen yıldan itibaren Riot, Ortalama Dakika İzleyici veya AMA (herhangi bir programlama anındaki ortalama izleyici) ve “geleneksel sporlarla doğru şekilde karşılaştırılabilir” adlı bir rakamı bildirmeye başladı. Blizzard da şimdi bu durumu kullanıyor.

Televizyonda, NFL ve NBA, insanlara belirli bir oyunu kaç kişinin izlediğini söylemekten sorumlu değildir. Nielsen gibi üçüncü bir taraf ve bu üçüncü taraflar onlarca yıllık güven inşa etti. Ancak esporlarda bu sayılar ya oyun yayıncıları, e-spor takımları ya da yayın platformu tarafından rapor edilir. Bu, özellikle bu kuruluşların her birinin dikkat çekici sayıları bildirmekten kazanacağı bir şey olduğundan, oldukça büyük bir çıkar çatışması.

Gelecekteki ödeme vaadi, önemsiz, lezzetli ekstrapolasyonlar olan sayılarla desteklenmektedir. Bu numaraları kanalize eden din adamları NewZoo gibi analiz firmalarıdır. Bu şirketlerin yöntemleri kara kutulardır. İle konuşmak KotakuNewZoo’nun sektöre ilişkin yıllık raporlarını bir araya getiren Jurre Pannekeet, yöntemleri hakkında fikir verdi. 14 ekipten gelir verilerini aldığını ve 30 ülkedeki 70.000 kişiye esporlarla ilgili araştırma yaptığını ve bunun tarihsel verilere göre dengelendiğini söyledi. Pannekeet, ekipler tarafından kendisine gönderilen verileri yüzde yüz doğrulukla kontrol edemediğini, ancak diğer ekiplerin verileriyle karşılaştırabildiğini söylüyor. NewZoo, oyun yayıncılarının verileri hakkında görünürlüğe sahip değildir, bu da büyük ölçüde, esport endüstrisinin finansal gerçeklerini oyun endüstrisinden ayırt etmeyi zorlaştırmaktadır. NewZoo'nun tahmin ettiği gibi, esporlar 2019'da 1 milyar dolar değerinde olacaksa, en sevdikleri esports takımı için oyun içi kozmetik satın alan oyuncular, değirmen yağma kutusu satın alan oyuncularla NewZoo'ya benzeyebilir.

Bir Fortnite esports içeriden bu şirketlerin raporlarına "saf spekülasyon" ve "eğitimli bir tahmin" olarak atıfta bulundu.

“Bunların çoğu spekülasyona ve halka açık bilgi ve tahminlerin bir karışımına dayanıyor. Bazen ince havadan çekildi, bazen emsal üzerine bilinmeyen hakkında sonuçlara varmaya çalışıyor ”dedi. “İlgili olduğumuz sürece, hiçbir finansal ayrıntıyı ve oyuncu sayılarıyla ilgili birkaç ayrıntıyı paylaşmayan özel bir şirketiz, bu yüzden gördüğünüz hemen hemen her şey tahmin var.” Bir Blizzard temsilcisi söyledi Kotaku görüntüleme verilerini yalnızca Nielsen ile paylaşması.

Her geçen gün daha fazla oyun yayıncısı Nielsen ile ortaklık kursa da, NewZoo, e-spor alanında en çok alıntı yapılan analiz firması olmaya devam ediyor. NewZoo'nun bazı fonlarını nasıl elde ettiği belirsiz; raporlarının satışından sektör umutlarını e-postaya götürdüklerini söylüyorlar.

Bir NewZoo temsilcisi Kotaku'ya verdiği demeçte, "Espor numaralarımız daha önce aşırı şişirilmiş olarak eleştirildi, çünkü bölgeye dalmadan bağlamdan alınan 1 milyar dolarlık rakamı gördük ve iş modeli bu sayıya nasıl geldiğimizi anlamaya yarıyor." “Temel faaliyetlerimiz bu kilit sektör paydaşlarının daha derin veri hizmetlerine bağlı olduğundan, piyasayı şişirmek kendi çıkarlarımıza ters etki yaratacaktır - savunamadığımız sayıları yayınlayarak itibarımızı ve müşteri tabanımızı riske atacağız.”

Houston Rockets'ın Sebastian Park, “Bu kağıtların çoğunu okuduğumda, özellikle NewZoo gazeteleri - büyük başlıklar, temelde herkes tarafından alındı ​​- Bu sayıların yüzde 50'sini nereden elde ettiklerini bilmiyorum,” dedi. spor analizi konferansı 2019 yılında MIT Sloan School of Management'ta yapıldı. “Bir şeyi diğerinden nasıl ayırıyorsunuz? Sadece eleştirel düşünüyor. ”

Bir Riot Games içeriden efsaneler Ligi’, NewZoo gibi kuruluşlardan gelen raporlara“ çöp ”olarak atıfta bulunulan verileri aktarıyor, bu da analitik firmalarının“ tüm sporları büyük göstermek için birbirleriyle devasa bir enflasyonist dansta olduklarını ”söylüyor.

Espor endüstrisinin geliri, NewZoo’nun birkaç yıldır NewZoo’nun kendi önlemlerine ilişkin tahminlerinin altında kalsa da, bu tahminler hala yeni endüstriler için ortak tahmin parametreleri dahilinde. 2017'de, sektörün 2018'de 696 milyon dolar gelir elde edeceğini tahmin ettiler, aslında o yıl 655 milyon dolar ölçtüler; 2018'de bu rakamlar 906 milyon dolar ve 865 milyon dolardı. “Endemik olmayan markaların sektöre girmesine rağmen, sponsorluklar özellikle esport ekipleri için beklenenden daha yavaş büyüdü. Bu gerçeği düzeltmek için sayıları aşağı doğru ayarladık, ”dedi NewZoo, Kotaku'ya bir e-posta ile.

Tüm bunların yanı sıra, NewZoo'ya göre, 2019 yılında tüm ABD nüfusunun dörtte birinden 75 milyon “meraklıdan” oluşacak Çin e-ticaret ekonomisi var. Sanayinin toplam varsayılan hayranlarının büyük bir kısmı olmasına rağmen, analistler, Çin akış platformları da görüntüleme verileri konusunda opak olduğu için bunlarla ilgili fikir sahibi olmanın zor olduğunu söylüyor. Çin’in e-spor fandomunun çoğu, tipik bir Kuzey Amerika esport hayranının hobilerinden tamamen farklı olarak değerlendirebileceği mobil oyunlara bağlı.

1950'lerden beri televizyon izleyicilerini ölçen şirket Nielsen, son zamanlarda e-spor endüstrisinde daha iyi konuşmalar yapmak için büyük bir açılış gördüğünü söyledi. 2017 yılında şirket tarafından başlatılan Nielsen Esports adlı yeni bir bölümü yöneten Nicole Pike, “İlgi ve katılım için aktif bir neden olduğunu biliyorduk. O zamandan beri, esport gelirine“ büyük bir soru işareti ”diyen Pike, ”, Gelir ölçümü de dahil olmak üzere birçok espor verisi bilinmeyeniyle boğuşuyor.

Nielsen Esports, bu nedenle henüz herhangi bir gelir verisi koymadı. Pike, “Artımlı bir doların esportsun alt satırına mı yoksa genel oyun alt satırına mı gideceğini ve ilk başta bunun kaynağının ne olduğunu bilmek gerçekten zor olabilir,” dedi. “Genel izlenimim, verileri ortaya çıkaran bir çok şeyin aşırı agresif olma, şeyleri esport tarafına doğru yöneltme yönündedir. Bir abartı var. ”

Esports görüntüleme metrikleri daha da karmaşıktır. Bir televizyon görüntüsü, izleyici altı dakika boyunca bir şov izlemedikçe Nielsen'a kaydolmayacak, ancak esports canlı yayınları için Pike, bir görünümün “tarayıcıları kapanırsa veya oturumları yeniden başlarsa birden çok kişi arasında birden çok kez sayılabileceğini söyledi. ” Sonuç olarak, bu turnuvaların benzersiz görüntüleyenleri için görüntüleme sayıları, Nielsen'in hesaplayabileceğinden daha büyük, ancak Pike ne kadar istediğimi sorduğumda bozuldu. Bununla ilgili açıktı: “Esport görüntülemesinde bir standardizasyon olduğunda, bu rakamlar düşecek.”

“Sponsorluk ve takım cephesindeki organizasyonlar için,“ Hey, Super Bowl'u yok ediyoruz. Dünya Serilerini görüntüleme açısından yok ediyoruz ”dedi. “Ve bu, geri dönüp sayılara baktığımızda dayanamayabilecek bir beklenti yaratıyor.”

“Doğru şeyleri birbiriyle karşılaştırmıyoruz” dedi. “Sektörümüzde, raporlama sayıları genellikle yayıncıların kendilerinden veya kendileriyle ilgilenen ekiplerden veya kuruluşlardan gelir. Bu teşvikler sorunlara neden olabilir. ” Geçen yıl, bir analiz kuruluşunun Houston Rockets'in sezon ortasında davet görüntüleme sayılarının zirve noktasında 126 milyon olduğunu ve gerçekte olduğundan 6,5 kat daha yüksek olduğunu bildirdi. “Hemen dışarı çıkıp bunu reddetmek zorunda kaldık. Bu aslında gördüğümüzden 6,5 kat daha fazla. Zirvede gördüğümüz sayı. Bununla gurur duyduk. Her yıl yüzde 22 arttık. ”

“Sürdürülebilir ve sağlıklı bir e-spor ortamı isteyen birçok insan, sahte numaralar kullanmadığımız yerde dürüst olmasını istiyor,” diyor e-spor analiz şirketi ELO Entertainment'ın CEO'su Sabina Hemmi. Hemmi, kendisini bu grubun bir üyesi, son 20 yıldır bir esport meraklısı olarak görüyor. Emin olunacak kesin rakamlarla, e-spor girişimlerinin umutluların yatırımlarına geri dönüp dönmeyeceğini kim söyleyebilir? Ve eğer bunu yapmazlarsa, kesinlikle yatırımcı yatırımcıların bir kısmı bu kuruluşların maliyesini doğrudan etkileyeceklerdir.

Ohio, Columbus'taki Nationwide Arena'da 2018 Call of Duty Dünya Ligi Şampiyonası. Fotoğraf: Jamie Sabau (Getty Images)

Andreas Thorstensson da aynı şekilde hissediyor ve esporlarda her bakış açısına sahip: eski Counter Strike esports takımı SK Gaming'i yöneten profesyonel, risk sermayesi ve esports analitiğinde çalıştı ve ayrıca esports teknoloji şirketi Popdog'u kurdu. Kotaku'ya risk sermayesinde çalışırken çok sayıda esport yatırımına baktığını, ancak alandaki kişisel geçmişine rağmen parasını oraya koymadığını söyledi. Yatırım yapmak için yeterince sağlam bulduğu herhangi bir gelir modeli görmedi ve bunun üzerine aldığı verilere, özellikle de görüntüleme sayılarına ilişkin verilere güvenemedi.

Thorstensson “Gördüğüm en büyük kırmızı bayrak, bu saha güvertelerinin çoğunun görüntülemeye geldiğinde aynı makyaj metriklerine sahip olmasıydı. Bence birçok insan bu rakamların şişirildiğini anlıyor. ”

“Esporların bir bütün olarak geleneksel sporlardan daha uzun olacağından eminim, ancak bugün bazı başlıkları okuduğunuzda, LoL finallerinin NBA finallerinden daha büyük olduğunu gördüğünüzde, bu değil doğru ”dedi. “Şişirilmiş sayıları tekrar tekrar kullanırsak, yatırımcılar caydırılır.”

“Sanırım bu VC beklentilerini vurmanın zor olacağını düşünüyorum.”

Nielsen Pike, daha iyi rakamlar ortaya çıktığında ve yatırımcılara filtre uyguladığında, piyasada bir düzeltme olabilir. “Bir düzeltmenin en büyük etkisi güven faktörü olacak” dedi - eğer bu sektörü ayakta tutan yatırımcılar en büyük aktörlerinin ve platformlarının güvenilir olmadığına karar verirlerse, başka bir yerde bir sonraki NFL'yi arayabilirler.

Öte yandan, daha iyi standartlar ortaya çıkmaya başladığında, umutsuz aktörler için her zaman boşluklar olacaktır. Geçen ay, Magic: The Gathering, yeni profesyonel ligine giriş yapmak için henüz en büyük e-spor etkinliğini gerçekleştirdi: Boston’un PAX East kongresinde 1 milyon dolarlık bir turnuva. İlk başta, Twitch'teki görüntüleme 20.000 civarındaydı - bir hafta içi profesyonel bir Magic turnuvası için oldukça tipik bir izleyici. Aniden, öğleden sonra mucizevi bir şey oldu: İzlenme 88.000'e dikkat çekti.

Yayıncının Wizards of the Coast’un sponsorluk stratejisi bilgisine sahip bir kaynağa göre, izlemedeki büyük sıçrama sürpriz değildi. Profesyonel sihirbazlık korkusuyla anonim kalmasını isteyen kaynak, "Sihirbazlar, gelecek için potansiyel sponsorlara Efsanevi Şampiyonayı kuruyor ve 100.000'e yakın izleyiciye ulaşacaklarından emindiler," dedi. Kotaku. “Oyunun tarihsel seyri göz önüne alındığında bunun garip olduğunu düşündük.”

Bu garipti. Garip, yine de Twitch sohbetine giriş yapan kişi sayısı, elde edilen istatistiklere göre anlamlı bir şekilde artmadı. yazılımı TidyXgamer. “İzleyici” deki muazzam nimetin nedeni neydi- bir nimet sihirli kendisi reklamı mortem sonrası etkinliğindeki blogunda — aniden turnuvanın canlı olduğunu anlayan bir stadyum değerinde insan değildi. Biraz kabataslak bir şeydi.

Turnuvanın akışı, aynı zamanda reklam araçları satan bir web sitesi ağı olan Curse şirketine bağlı İnternet'teki yüzlerce web sitesine yerleştirilmiş olabilir, bu bir teknoloji uzmanı olan Dhruv Mehrotra'nın verileri Kotaku’Nin ana şirketi G / O Media belirtiyor. Oyun wiki Gamepedia dahil olmak üzere Curse web siteleri, ayda bir milyar görüntüleme alır, göre internet yazılım şirketi CloudFlare. Video oyunu silahları hakkında bir wiki'de dolaşan veya bir oyun forumuna göz atan kullanıcılar, aniden canlı yayının gömülmesiyle karşılaşabilir, bu da kısa bir süre izlediklerinde bile oynayabilir.

Curse, katıştırılmış akış hizmetini Sihir: Toplanma’Nin son turnuvasında, tarafından incelenen verilere göre görüntüleme oranı arttı Kotaku Mehrotra ve oyun yayıncısının “en büyük sihirli bir etkinlik - yakın bile değil. 8.1 milyondan fazla sihirli hafta sonu Twitch'te yer aldık ve Finaller gününde ayarlanan 157.000 kişinin zirvesine ulaştık. ” On binlerce görüşün akışı izleyen meşgul insanları temsil edip etmediği tartışmalıdır. Yayıncı Wizards of the Coast yanıt vermedi Kotaku’Nin yorum isteği.

Kotaku birkaç kez Curse’nin teknolojisinin enflasyonu tam olarak nasıl etkilediğini doğrulamaya çalıştı. Curse, Twitch (daha önce Curse Media'ya sahip olan) veya Curse'nin hizmetlerini kullanan bir esport org ile çalışan beş kaynak, Curse'ın ağını ve görüntülemeleri garanti eden reklam teknolojisi aracılığıyla canlı yayınlara erişim sunduğunu doğrular. Geçen yıl, Kotaku Curse’nin reklam teknolojisinden doğan en çarpıcı görünüm enflasyon yöntemi neye benzediğini bildirdi. Bu gömülü canlı akışların bazılarının Gamepedia web sitesinde, hemen görülemedikleri uzun, ansiklopedik wiki girişlerinin en altında yaşadığını gördük. Bir teori, bunun gayri meşru veya cömertçe sorgulanabilir görünen yüzlerce, binlerce veya onbinlerce görüşe katkıda bulunmasıdır. Gamepedia'daki yerleşik canlı akışların orantısız olarak etkin olmayan sohbetleri olduğu görülüyordu ve bu da görüntüleyenlerin canlı yayın arayan kasıtlı izleyiciler kadar meşgul olmadıklarını gösteriyor. Bu izleyicilerin birçoğu akışa baktıklarını bilmiyor olabilir gibi görünüyordu.

İçin imkansız Kotaku ve bu görüşlerin önemsiz olduğunu kesin olarak onaylamak için bir G / O Medya teknoloji uzmanı. Curse'ın operasyonları hakkında bilgi sahibi olan eski bir Twitch çalışanı, “Sana yüzde 100 kesin olarak bunun bir tonunun önemsiz görüş olduğunu söyleyebilirim” dedi ve “giriş yapmış ancak içerikle ilgilenmeyen biri” olarak tanımladı "yalnızca satış veya iş geliştirme alanındaki bir kişi için bir metriği artırmak için var".

Diğer üç Twitch uzmanı veya eski çalışan Kotaku görüşlerin önemsiz olduğundan da oldukça emindiler — bir iddia Curse ve eski bir Curse çalışanı daha önce reddetmişti. Bu teknolojiyle yakından çalışan eski bir Curse çalışanı, aslında bu görüşlerin arkasında gerçek insanlar olduğunu söylüyor. Bu gömülü canlı akışlara tökezleyen insanların akışı tıkladığını ve izlediğini düşünüyor. Bu görüntüleyenlerin neden Twitch sohbetine katılmadıklarını sorduğumda, “Bu konuda sahip olduğum tek fikir, sadece bir şeyleri kontrol eden, ancak bu seviyeye katılmak istemeyen seyircilerin olması” dedi. Eski çalışan daha sonra, görüntülerin yapay olarak şişirildiğine inanan herkesin, çevrimiçi görüntülemenin ölçümünün gerçekte ne kadar kafa karıştırıcı olduğunu yanlış yönlendirdiğini, bu gömülü akışlar için görüntüleme verilerinin gösterdiği ile uyuşmadığını iddia etti.

Magic: The Gathering’in bir Gamepedia sayfasına yerleştirilmiş Mythic Invitational.

Magic: The Gathering’in bir Gamepedia sayfasına yerleştirilmiş Mythic Invitational.

Esports organizasyonları, e-sporlarda büyük paranın başlangıcından bu yana izleyici sayısını artırıyor. IGN ProLeague hakkında bilgi sahibi bir kaynak Kotaku 2012'de operasyon görevlileri satılan bilet sayısını alıp turnuva günlerinin sayısıyla çarpacaktı. Sponsorlara verdikleri “canlı izleyici” sayısı buydu.

“Vegas'taki IPL 4'te,” dedi telefonla, “canlı görüntülemenin (katılımcılar) 10.000'in üzerinde olduğunu bildirdik. O kadar koltuk bile yoktu. ” Gülerek devam etti, “Üç gün boyunca 10.000 kişi vardı. Aynı kişileri birden çok kez sayıyorsunuz. ” Açık bir talimat değildi, dedi. “Anlaşıldı.”

“Çalışıp çalışmayacağımızın kenarında uçuyorduk, bu yüzden rakamlarımızı şişirdik” dedi. Her etkinliğin pazarlama hedefinin, daha önce yaptıkları herhangi bir şeyden veya rakiplerinin yaptığı her şeyden daha büyük, daha iyi sayıları rapor ettikten sonra bir basın açıklamasını haklı çıkarmak olduğunu söyledi. Eğer yapmadılarsa, katılımcıları aynı şekilde saydığını söylediği rakiplerine kıyasla önemsiz görünüyorlardı.

“Tüm endüstrinin bu rakamlara ihtiyacı vardı” dedi. “Dezavantajlı bir konumdan başlıyorduk ve gerçek olduğumuzu ve yatırım yapmaya değer olduğumuzu göstermek zorundaydık.” Yorum için ulaşılan IGN, altı yıl önce IPL'de elden çıkarıldığını ve üzerinde çalışan hiç kimsenin IGN'de kalmadığını söyledi. Bir temsilci “Kalan kayıtlar ve anılar böyle bir uygulamayı göstermiyor” dedi. Kotaku. “IGN’nin bugünkü politikası, altı yıl önce olduğu gibi, sponsorlara doğru kitle raporlaması sağlamaktır.”

Geçen yıl, İleri Takip Lig büyük finalleri, 19.000 kişilik bir mekan olan New York’un Barclays Center’ını sattı. Blizzard’ın uluslararası, milyonlarca dolarlık esport liginin ilk sezonunun doruk noktasına ulaşması için iyi bir işaretti. Gösteriye kendim katıldım ve koltukların daha çok hevesli hayranlar tarafından işgal edildiğini fark ettim. Ancak çevrimiçi başka bir şey daha oluyordu. İnternet genelinde, İleri Takip Lig büyük finallerinin canlı akışı gömüldü Reddit, IMDB, Gamepedia ve diğer sitelerde İnternet'te kullanılabilir. Curse’nın satış operasyonlarını bilen bir kaynak Kotaku arkasındaydı. “Daha önce hiç bu kadar büyük bir turnuva yapmadık,” dedi. “Biraz yaptık Gwent turnuvalar, delirtmek, Fortnite, ”Dedi telefonda. “Bunu açtığımızda canlı akışın 100.000'den 300.000'e çıktığını gördük.” O, ESPN'de yayınlanan ve hatta önemli ilgiyi açıklayabilecek, esportlarda en çok teşvik edilen etkinliklerden biri olduğunu belirtti.

Blizzard bu hikaye için kayıt hakkında yorum yapmadı.

İki kaynak, Curse'nin akışlarını site ağlarına yerleştirmek için saatte 15.000 dolar ücret aldığını doğruladı. Geçmişte, bu sayı espor turnuvası başına 10.000 dolardı. Geçen yılın sonlarına kadar, Curse Twitch'e aitti. Şimdi, Curse, Twitch'in hâlâ sahip olduğu Curse LLC'ye ve Curse'nin site ağı için şemsiye olan Curse Media'ya ayrıldı. Kendi oyun wiki ağına sahip olan Fandom adlı bir oyun içerik şirketi artık Curse Media'nın sahibidir. Twitch ve Curse'ın her biri, bu makalenin iş uygulamalarına referanslarının yanı sıra birkaç soruya noktadan noktaya özet olarak gönderildi. Twitch'in kısa bir yanıtı vardı: “Twitch yıllardır espor içeriği için gidilecek yer oldu. Sektörün büyümesi ve başarısının ön saflarında yer aldık ve genel içerik stratejimizin bir parçası olarak e-sporlara ve rekabetçi oyunlara yatırım yapmaya devam edeceğiz. ”

“Esportların hızla artan popülaritesinin teknolojik ilerlemenin doğal sonucu olduğuna inanıyoruz” diye cevap verdi Curse. “Sonuç olarak oluşan ilişkiler ve topluluklar gerçek ve tutkulu ve onları desteklemekten gurur duyuyoruz.”

Lanet “canlı yayın ve etkileyici birimler” - “garantili video görüntüleme” için sitelerinde “canlı video içerikli birime gömülü dikkat çekici reklam panoları”. Birçok e-spor organizasyonu şımartmış görünüyor. Red Bull’un operasyonlarını bilen bir kişiye Kotaku 2016'da yaptıkları bir şeydi: “Hepimiz aynı küçük sponsor grubu için yarışıyoruz. Rekabet avantajını nasıl gösteriyorsunuz? Şişirilmiş görüntüleme sayılarınızı şişirilmiş görüntüleme numaralarından daha büyük göstererek. ” Geçen yılın sonlarında Red Bull'da Tekken ve sokak dövüşçüsü turnuva, garip bir şekilde yüksek görüntüleme metrikleri izleyicileri kafa karıştırıcı olarak etkiledi. Verilere göre yayınlanan esport muhabiri Rod Breslau tarafından yayınlanmak üzere saatler, Tekken etkinliğin Twitch görüntülemesi otuz dakika içinde 6.000'den 50.000'in üzerine çıktı. Red Bull cevap vermedi Kotaku’Nin yorum isteği.

Twitch de, ön sayfasında canlı yayınlar için ücretli tanıtım sunuyor, ön sayfasının nasıl çalıştığını bilen eski bir Twitch çalışanı diyor. Çok görüntülenen ön sayfayı düzenleyen çalışanlara, İleri Takip Ligin, görüntülemeyi artırmak ve bir satış direktifini eşleştirmek için önemli bir yerde canlı yayın akışları olduğunu söyledi.

Esports uzmanları, kağıt üzerinde orta inşaat gökdelenine benzeyen bir endüstrinin temelini bulmak için uğraşırken, birçoğu geleneksel spor için iş modellerine bakıyor. Bir kişinin ayağını ararken önceki sektörden ilham almak mantıklıdır. Rekabet var, hayranlar var, markalaşma fırsatları ve ürünler var. Yine de, tüm nedenlerden dolayı sezgisel bir düşünme çizgisi, espor uzmanları, uzun vadede bu kadar iyi sonuç vermeyebilir.

Taraftarlar, 2018 Güney Kore Gwangju'daki League of Legends Dünya Şampiyonası'nın yarı final maçını izliyor. Fotoğraf: Woohae Cho (Getty Images)

Spor görüntüleme verilerini değerlendiren ve yayınlayan sağlam, üçüncü taraf bir sisteme ek olarak, geleneksel sporlar, sporcuların profesyonel olarak izledikleri oyunlarla büyüyen yerleşik kitlelere sahiptir. Bir bara tökezleyen herkes, hangi beyzbol takımında kimin veya bir ev koşularının neye benzediğini öğrenebilir. Ama strateji oyunları efsaneler Ligi ve Dota 2en büyük espor oyunlarından ikisi, yeni gelenler ve hatta deneyimli oyuncular için profesyonel düzeyde ne zaman oynandıklarını anlamaları oldukça zordur. Daha az eğitimli gözler için, herhangi bir geleneksel spordan daha hızlı bir klipte hareket ederek karakterlerin ve renklerin bir bulanıklığı gibi görünüyorlar.

Sporun modası geçmesi de uzun sürüyor. Kimse Futbol 2 için bir lig yapmadı. Profesyonel beyzbol bir yüzyılı aşkın bir süredir popülerdir. Aksine, oyuncular, ne kadar yeni ve parlak ve bağımlılık yapıcı olursa olsun, haftalar veya aylar içinde bir oyundan yorulabilirler. Oyunlar bir metadır; futbol değil. (Kramponlar, toplar ve ağlar vardır.) Oyun pazarı sürekli olarak üst düzey eğlence ile dolup taşmaktadır. Herhangi bir rekabetçi oyunun etrafında bir lig oluşturmak için zaman ayırmak bir bakıma muazzam derecede iyimser. İki yıl içinde hayatta kalma atıcı PlayerUnknown's Battlegrounds, tüm zamanların en popüler oyunlarından biri, kendi ligini aldı, profesyonelleri ve büyük paralı turnuvalarla doldurdu ve sonra momentumunun çoğunu kaybetti. Geçen yıl, PUBG ESP Gaming tarafından yürütülen esports turnuvası da Curse'nin ağına yerleştirildi. Bir günlük eşzamanlı görüntüleme 5-10.000 civarındaydı; bir sonraki 88.000'e yükseldi. (Yorum için ulaşılan PUBG, turnuvaya katılmadıklarını yineledi. ESP Gaming yorum yapmaktan kaçındı.)

İstikrarlı kâr kaynaklarını ayırt etme yarışında, e-spor ligleri ve örgütleri fiziksel arenalara yatırım yapıyor. Bu rekabet kiliseleri standlar, en üst düzey ekranlar ve profesyonellerin bilgisayarların arkasında oturacağı ve onunla savaşacağı bir sahne ile donatılacak. Heyecan, oyuncuları gerçek hayatta görüyor ve esport'u benzer düşünen hayranlarla birlikte şahsen kutluyor. Bu heyecan da hafife alınmamalı. Birçok esport hayranı, kahramanlarının oyununu yatak odalarından ayrı olarak izlemeye alışık olduğundan, e-atletizmin bu işaretlerini yakından görmenin yeniliği büyük bir çekiş. Diğer taraftarları şahsen tezahürat etmek, sohbetteki duyguları spam etmenin ötesine geçen yepyeni bir hype seviyesidir.

Esports stadyumları ülke çapında toplanıyor, en önemlisi Philadelphia’nın 50 milyon dolarlık arenası İleri Takip ekibi, Fusion. 2020'ye kadar, hepsi İleri Takip Lig takımları kendi memleketlerinden oynayacakekip sahiplerinin muhtemelen mekanlar inşa edeceği, kiralayacağı veya yeniden tasarlayacağı yerlerde. Umarım hayranlar, e-spor kahramanlarını gözlerinin hemen önünde görmek için akın ederler. Geçen ay, İleri Takip Lig ilk oyununu Dallas Fuel'in evi olan Dallas'ta oynadı. Allen Event Center'ı satan 4.500 hayran ortaya çıktı. Birliğin kendisinin iyimser vizyonunun gerçekleşebileceği iyi bir işaretti. Öte yandan, Burbank, California'da zaten var olan Blizzard Arena düzenli olarak 450 sandalyesini dolduramıyor. İleri Takip’Nin 2020’deki popülaritesi hala açık bir sorudur. NewZoo verilerine göre, satış ve bilet satışları önümüzdeki dört yıl için daha küçük ve daha küçük bir gelir pastası oluşturacak.

Espor liglerinin tuğla ve harç atriyumlarına sızmasının potansiyel değerini anlamak için, Kotaku geleneksel spor stadyumlarının finansmanı hakkında çok şey yazan bir bekçi spor gazetecisi Neil Demause ile konuştu. 1980'lere kadar geleneksel spor takımlarının kendi stadyumlarına sahip olmasının beklenmediğini söyledi. Beyzbol ve futbol takımları, basketbol ve hokey gibi bir alanı paylaşacaklardı. Ne zaman Kotaku ona bugünün stadyumlarının nasıl para kazandığını sordu, “Yapmıyorlar.

“İnşaat maliyetlerini hesaba kattığınızda kesinlikle kâr etmiyorlar” dedi. “Bunlardan birkaçı, yapabildiğiniz kadar çok gelir elde ediyorsunuz. Biletler satıyorsunuz, kulüplere erişim, reklam, adlandırma hakları. Bunları yeterince büyük bir şehirde bir araya getirirseniz, belki de inşaat maliyetlerini ödeyecek kadar yaparsınız, ancak çoğu işletme maliyetlerini bile asla yapmaz ve hatta kırmaz. İnşaat maliyetlerine asla dokunulmaz. ” Çoğu zaman, eyalet ve yerel yönetimler bu alanları sübvanse eder. Esport için de aynısını yapacaklar mı?

“Bir alan inşa etmek pahalı. İlk yılımda kiralayacağım. Satın almayacağım ”dedi OverwatchLeague ile çalışan profesyonellerden biri. “Ancak, esport etkinliklerini yürütmede uzman biri olarak, muhtemelen para kazanmanın tek yolu, mekanın sahibi olmanızdır.” Bunun üzerine, bir e-spor etkinliği gerçekleştirmek için zaten var olan bir alana gitmenin pahalı olduğunu söyledi. Çok fazla büyük alana sahip olmayan güce, olağanüstü internete, koltuklara ve ekranlara ihtiyacınız var.

SK Gaming'den Andreas Thorstensson, geleneksel spor takımlarının iş modelleri ile e-spor takımlarının modelleri arasındaki farkları analiz etmek için çok zaman harcadı. Sezginin aksine bunun iyi bir karşılaştırma olmadığını düşünüyor. Esports çevrimiçi. Stadyuma ihtiyaçları yok. “Geleneksel spor karşılaşmalarına çok para harcıyorsunuz” dedi. “Bu yüzden esportlarda arenalar oluşturuyorsun. Hayran tarafında gelir elde etmek için büyümenin geleneksel alanlarda yattığını düşünmüyorum. Bu sayıya ulaşmak için birçok ilginç şey yapabileceğinizi düşünüyorum, ancak geleneksel sporları taklit etmiyor. ” Thorstensson, bir gün esporların geleneksel sporlardan daha büyük olacağından emin. İşletmedeki insanların sadece organik olarak nasıl büyüyeceğini ve fandomlardan para kazanmak için Twitch, YouTube ve diğer büyük platformlardan nasıl yararlanabileceğini anlamaları gerekiyor.

Şüpheli sayılar ve puslu gelir modelleri ile, e-spor endüstrisi basit umut ve önemsiz para üzerine kurulmuş gibi görünebilir. Tüm bunların altında daha somut bir şey var: İnsanların oyun oynamayı ve onlardan daha iyi oyuncuları izlemeyi sevmeleri. Konuşan esports endüstrisi uzmanları Kotaku bunun yakın zamanda değişeceğini düşünmeyin. Bununla birlikte, pazar aynı kaşıntıyı çizen başka bir eğlence biçimine doğru bir hamle yapma sürecinde olabilir.

ELO Entertainment’dan Sabina Hemmi, “Flamalar ve etkileyiciler kısa devre esport'lara sahip,” diyor. Ninja gibi Twitch ünlüleri, önemli ölçüde daha düşük maliyetlerle, en sevdikleri video oyunlarını yatak odalarından akışla, tüm esport turnuvalarından daha fazla izlenebilirlik kazanıyor gibi görünüyor. Fortnite maçları arasında bir Red Bull'u yudumlayan göreceli, çekici ve karizmatik bir oyuncunun bir şirket olarak Red Bull üzerinde, şirketin logosuna sahip bir forma giyen birkaç esport profesyonelinden daha fazla etkisi olabilir.

Hemmi, “Bir bütün olarak esport'larda, gelirin önemli bir kısmı sponsorluklar,” diye devam etti Hemmi. “Ancak etkileyiciler buna baktı ve“ Daha iyi bir sponsorluk paketi yapalım ”dedi.”

“Esports bir kabarcık olabilir, ancak kendisini etkileyicilere doğru düzeltiyor,” dedi uzun zamandır kariyer yankıları korkusuyla anonim olarak konuşan ve şu anda influencer sektöründe çalışan profesyonel. Taraftarlar, geleneksel takım sporları modelinden başka bir sapma olan, tüm espor takımı yerine en sevdikleri profesyonel oyuncuyu takip etmeyi tercih ediyorlar. Ve başarılı flamalar Twitch'teki hayranlardan ve sponsorluklardan bir e-spor ekibi için öğütebileceğinden çok daha fazla para kazanabilir. "Eminim [efsaneler Ligi Tyler1 veya Yassuo bir profesyonelden daha fazla para kazanıyor ”dedi. “LoL maaşlarının bu kadar yüksek olmasının bir nedeni bu.”

Enflasyon, iyimserlik, ne derseniz deyin - bu, e-spor endüstrisinin damarlarından akan yapısal bir sorundur. Kaynaklar zehir veya steroid olsun, bu para, veri ve izleyicilerin enjeksiyonlarının endüstrinin büyümesini büyük ölçüde değiştirdiğini söylüyor. Kabarcık patlasa bile, esportlar gitmiyor.