Video oyunları geliştikçe onları kontrol etme yöntemlerimiz de gelişti. İlk günlerde sadece topuzlar (Pong), belki bir veya iki düğmeli oyun çubukları (Asteroids) veya toplar (Marble Madness) vardı. Oyunları çalıştırmak için donanım ev kullanıcıları için çok pahalı olduğu için bunlar çoğunlukla eğlencelerle yaşandı. Bununla birlikte, Atari 2600 gibi oyun konsollarının ortaya çıkmasıyla, video oyunları ve onları kontrol etmek için yastıklar, arcade meslektaşlarından tamamen farklı bir yönde gelişti.

Bugünün kontrolörlerinde, ayarlar ve menüler için ayrılmış olanlar hariç, bir veya iki analog joystick ve 10 ila 12 düğme bulunur. Daha sonra, daha da fazla giriş moduna sahip yarış tekerlekleri ve uçuş çubukları gibi belirli oyun türleri için kullanılan saçak kontrolörleri var.

Oyun salonlarından ayrılmak, oyuncuların oyunları nasıl kontrol ettiğini büyük ölçüde değiştirdi. Burada son yirmi yılda konsollar ve PC için daha unutulmaz oyun kumandalarına ve denetleyicilere bir göz atacağız.

Atari Kumanda Kolu

Atari 2600 1977'de piyasaya sürüldü. İç pazara ulaşan ilk konsol olmasa da, büyük ölçüde erken konsol savaşlarını başlatan konsol olarak kabul ediliyor. Sistemle birlikte verilen Atari CX10'u gösteren basit bir kumanda kolu. Bir yıl sonra kontrolör, üretimi daha kolay ve daha ucuz hale getirmek için biraz değiştirildi (CX40).

CX40 tartışmasız bu listedeki en ikonik denetleyicidir. Joystick'i bu kadar unutulmaz kılan şey minimalist tasarımıydı. Muhafaza içindeki dört dijital kontak 8 yönlü kontrol sağlarken, bir düğme hangi oyunun oynandığına bağlı olarak çok amaçlı işlevsellik ekledi. Asteroitler veya Füze Komutanlığı gibi oyunlar için bir ateş düğmesi olarak çalıştı. Pitfall oyununda, atlamalar yaptı; Breakout ve Pong için topu fırlattı; ve Pac-Man için oyuna başlamak için kullanılırdı.

CX40 o kadar popüler hale geldi ki diğer birçok sistem ve ilk bilgisayar tasarımlarında Atari 2600 joystick bağlantı noktası içeriyordu. Bununla birlikte, farenin erken Macintosh bilgisayarlarla ortaya çıkmasıyla, CX40 PC'ler için tercih edilen bir giriş seçeneği olarak gözden düştü. Sonunda daha karmaşık kontrol mekanizmaları için terk edilmesine rağmen, Atari Joystick, oyun tarihinin en ikonik kontrolörlerinden biri olarak kendini pekiştirdi.

Intellivision

Mattel’in Intellivision, Atari 2600’e doğrudan rakipti. Her birinin esası, her iki konsolun hayranları arasında sıcak bir şekilde tartışıldı. Nesnel olarak konuşursak, Intellivision biraz daha iyi grafiklere sahipti, ama daha da önemlisi, iki konsolun daha ileri görüşlüydü. Bu özellikle kontrolörü için geçerlidir.

Mattel’in çok düğmeli disk denetleyicisi, daha çok bir ev güvenlik tuş takımı gibi görünse de, günümüzün çok düğmeli gamepad'lerinin dedesi olarak kabul edilebilir. Yüzünde 12 düğme (0-9, enter ve clear) ve her iki tarafta iki düğme vardı. Her iki taraftaki üst düğme elektronik olarak aynıydı, bu da bazı oyun kontrol şemaları için çok yönlü oldu. Her oyun, kontrol düzeni için işaretler sağlamak üzere tuş takımının üst kısmındaki bir yuvadan geçen bir yer paylaşımı ile gelir. Bunun altında joystick işlevi gören bir disk vardı. Atari’nin 8 yönlü oyun çubuğundan farklı olarak Intellivision’un gamepad bazı oyunlarda 16 yöne kadar hareket etmesine izin verdi.

Mattel’in kontrolörünün CX40'tan daha ileri görüşlü olması, üstün olduğu anlamına gelmez. Gamepad bazı ciddi kusurlardan muzdaripti. Birincisi, bindirmeler kaymaya eğilimliydi ve çılgınca düğme ezme başlıklarında sorunlu hale geldi. Ayrıca, disk uzun oyun seansları sırasında baş parmaklarında ağrı oldu. Ayrıca, yan düğmeler yetersiz kullanıldı. Ancak, yan düğmeler zaten kullanmak biraz garip olduğu için bu kılık değiştirmiş bir nimet oldu. Faydacı iken genel deneyim, çok tatmin edici değildi. Aslında, IGN Intellivision denetleyicisine şimdiye kadarki en kötü dördüncü gamepad adını verdi, ancak bu, onu unutulmaz kılan özelliklerden sadece biri.

Süper Nintendo Gamepad

Super Nintendo Eğlence Sistemi (diğer adıyla Super Nintendo. Aka SNES) NES'in 1990 takibi oldu. SNES, yeni oyun kumandasına yuvarlak, ergonomik kenarlar vererek ve yüzünde ikisi artı sol ve sağ omuz düğmeleri olmak üzere dört ek düğme ekleyerek ilk gamepad'in kutu tasarımını geliştirdi.

Bu değişiklik, doğrudan rakibi Sega Genesis'i üç katına çıkardı. Sega daha sonra kendi altı düğmeli gamepad'ini tanıtacaktı. Bununla birlikte, tüm düğmeleri yüzünde, şimdi standart olarak kabul edilen omuz tetikleyicilerini atladı.

SNES gamepad üzerindeki X ve Y etiketli iki ekstra yüz düğmesi, sırasıyla A ve B düğmelerinin üstüne ve soluna yerleştirildi. Bu elmas şeklindeki yapılandırma, PlayStation, Dreamcast ve Xbox dahil olmak üzere çoğu büyük konsol tarafından kopyalanacak ve mevcut nesil sistemlerde devam edecektir.

Sony PlayStation Kontrol Cihazı

İlk PlayStation 1994'te piyasaya sürüldü ve onunla bugün tanıdığımız daha karmaşık gamepad'lerin başlangıcı geldi. Orijinal PS kontrol cihazında 14 düğme vardı; dört yön düğmesi, dört eylem düğmesi, dört omuz düğmesi ve başlatma ve seçme işlevleri için her biri. Bu denetleyici daha sonra PlayStation 2'de DualShock olur.

Sony’nin gamepad sonunda hareket ve kamera kontrolleri için çift analog çubukların yanı sıra dokunsal geri bildirim için bir rumble motoru ekledi. Nintendo, Sony'yi bu özelliklerin her ikisiyle de yumruk atarken (daha fazlası), çift analog oyun çubuklarının eklenmesi DualShock'a konsollarda oyun oynama şeklimizi değiştiren birkaç avantaj sağladı.

İlk olarak, hareket için bir çubuk eklemek, diğer kullanımlar için yön pedi düğmelerini serbest bıraktı. Birçok oyun, özellikle ilk başta, yön pedini hareket ettirmek için ikinci bir seçenek haline getirirken (insanlar değişime direniyor), düğmeler sonunda silahlar ve ekipman arasında geçiş yapmak gibi diğer şeyleri yapmak için kullanıldı.

Daha da önemlisi, sağ analog çubuk neredeyse tamamen birinci ve üçüncü şahıs atıcılarda kamerayı kontrol etmek için kullanıldı. Bu, bu tür oyunların konsollarda tasarlanma ve oynanma şeklini değiştirdi ve PC oyuncularının çoğunun yıllardır keyif aldıkları ölçüde, klavye ve fare kullanarak, etrafa bakma yeteneği sağlayan taklit etti.

DualShock'un “şok” kısmı, geliştiricilere patlamalar gibi oyun içi etkinlikler sırasında titreşim eklemelerine veya silah vurmanın geri tepmesini simüle etmelerine yol açan gürleme özelliğiydi. Nintendo, N64 denetleyicisiyle titreşim tanıttı, ancak “ayrı olarak satılır” bir özellikti.

Nintendo 64 Denetleyici

Nintendo 64, ilk PlayStation'dan iki yıl sonra, rakibinin gamepad'ini bir dereceye kadar kopyaladı. 10 düğmeli N64 denetleyici, Sony konsolunun çift tabanca kabzasını taklit etti. Ancak, ortada bir analog başparmak yukarı ve bir tetikleyici olan üçüncü bir kavrama ekledi. Bu analog joystick, bugüne kadar neredeyse her modern gamepad'de bir standart haline gelecektir. Başparmak N64'ün getireceği tek başparmak çubuğu değildi.

Diğer sistemlerde oyunların hafıza kartına kaydedilmesi için bağlantı noktaları bulunurken, Nintendo konsolun kendisinden ziyade N64 denetleyicisinin alt kısmında bir yuva içeriyordu. Kötü benimsenmesi nedeniyle, Nintendo N64'ün piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra “Rumble Pak” ı tanıtana kadar bu yuva sınırlı kullanımdaydı. Rumble Pak, daha sonra herkes tarafından dahil edilecek bir titreşim özelliği ekledi.

Üç saplı tasarım, oyuncuların yön pedini veya başparmak çubuğunu kullanmasına bağlı olarak kavramalarını değiştirmelerini gerektirdiği için biraz karmaşıktı. Bununla birlikte, analog joystick ve Rumble Pak, Sony'nin ilk DualShock tasarımını doğrudan etkilemeye devam etti.

PC'deki oyun tablaları

Bu noktaya kadar sadece konsol gamepad'lerinden bahsettik, ama iyi bir nedenden dolayı. Bazı uçuş simülatörü kontrol çubukları ve diğer niş kontrolörlerinin yanı sıra, PC oyunları için tercih edilen giriş yöntemi klavye ve fare olmuştur. Ancak bu, gamepad'lerin PC'de hiç bir pazara sahip olmadığı anlamına gelmez. Aslında, PC için birkaç harika kontrolör vardı ve SideWinder ve Gravis PC GamePad muhtemelen en unutulmazlar.

Microsoft tarafından 1996 yılında piyasaya sürülen ilk nesil SideWinder, Sony’nin PlayStation denetleyicisinden ve çift tabanca kabzasından ipuçları aldı. Birincil fark düğme yerleşimindeydi. Dört tetik (veya omuz) düğmesi yerine iki tane vardı. Bunun yerine Microsoft, gamepad'in yüzünün sağ tarafına iki ekstra düğme ekledi. SideWinder, analog kontrol ve dokunuşlara (Force Feedback) sahip değildi, ancak daha önce de belirtildiği gibi, Microsoft'un bir gamepad'den daha fazla bir uçuş çubuğu olan SideWinder Force Feedback Pro'ya bir gürleme özelliği eklediği bir sonraki yıla kadar bu şeyler gelmedi.

Gravis PC GamePad 1991'de çıktı ve IBM PC'ler için ilk gamepad oldu. Çoğunlukla NES'in gamepad'ini kopyalayan basit bir denetleyiciydi. Ancak Gravis'in iki ateş düğmesi yerine dört tane vardı. Ekstra düğmelerle ilgili ilginç olan, dört düğmeyi de destekleyen tek oyunun shareware başlığı Commander Keen 4: Oracle'ın Sırrı olmasıydı. Gereksiz düğmeler diğer oyunlarda işe yaramadı. Gravis, birincil düğmelerle aynı işlevselliği sağlayan, ancak otomatik ateşlemeli bir anahtara sahipti.

D-pad'in ortasında, oyuncuların daha hassas bir kontrol sağlamak için küçük bir joystick'e vidalayabilecekleri bir delik vardı. Bu, Street Fighter gibi yönlü hareketlerin hızlı girişine dayanan kombinasyonları olan dövüş oyunları için kullanışlıdır.

Gravis'in sahip olduğu bir başka ilginç özellik, denetleyiciyi tersine çevirmek için bir anahtardı. Bu özellik, sol elini kullanan oyuncuların oyun kumandasını baş aşağı oynamasına izin vermek için tasarlandı, böylece D-pad ve ateş düğmeleri sırasıyla sağ ve soldaydı. Yine, unutulmaz ve ilginç olsa da bu kontrolörler denenmiş ve gerçek klavye / fare kombinasyonu için terk edildi.

Klavye fare

PC oyunlarının ilk günlerinde hareket, klavyenin ok tuşları kullanılarak gerçekleştirildi. Yukarı ve aşağı oklar ileri ve geri hareket ederken sol ve sağ tuşlar kendi yönlerinde döndü. Ancak, birinci şahıs nişancılarda bir fare kullanarak serbest görünümlü kameranın ortaya çıkmasıyla, hareket tuşlarını yeniden eşleme ihtiyacı geldi. Çoğu oyun hala varsayılan olarak oklarla eşleştirilir, ancak oyuncuların kontrolleri tercih ettikleri tuşlara bağlamasına izin verir.

WASD yapılandırmasının gerçek kökeni, oyun geçmişi ve irfanın sislerinde kayboluyor, ancak Dennis “Thresh” Fong mağlup Tom “Entropy” Kimzey 1997 yılında ülke çapındaki ilk Quake turnuvasında. O belirli bağlayıcıyı kullanan ilk kişi olmasa da, onlarca yıl düzenini standartlaştıran maçı kazanmıştı.

Düzenin kökenlerini bilmek, kullanıcıların neden hala gamepad'ler üzerinde KB / M girişini tercih ettiğini söylemek için çok az şey yapar. On farklı oyuncuya sorun ve muhtemelen neredeyse sınırsız sayıda anahtar bağlama seçeneğinden “alışkın olduğum şey” e kadar on farklı cevap alacaksınız. Ancak, duyarlılık muhtemelen oyuncuların yöntemi tercih etmelerinin gerçek sebebidir. Gerçekten de, bir oyun makinesi olarak PC gelişmeye devam etti ve bugün yüzlerce farklı marka, model ve seçenekle birlikte tüm oyuncu merkezli PC çevre birimleri pazarı açıldı. tuş takımı ve fare cepheler.

Fotoğraf makinesini kontrol etmek için bir fare kullanmak, 180 derece ne kadar hızlı dönebileceği açısından herhangi bir analog çubukla dövülemez. Günümüzün konsol oyunlarının çoğunda fare benzeri duyarlılığa izin vermek için çubuk hassasiyetini artırma seçenekleri vardır, ancak bu aynı değildir ve genellikle devrilme ile sonuçlanır. Fare, özellikle oyun oynamak için açıkça tasarlanmış yüksek DPI'lı olanlar için çok daha hassastır.

Birçoğu klavyeyi de daha duyarlı buluyor. Çoğu oyuncu, mekanik klavyeler daha dokunsal ve güvenilir olduğu için bir membran veya OEM klavye üzerinde daha pahalı bir mekanik klavye isteyecektir. Ek olarak, klavyeler düzinelerce başka tuşun eşlenmesine olanak tanır. Örneğin, RPG'lerde, 1-9 sayı tuşları genellikle hızlı kullanılan envanter yuvaları olarak işlev görür. Ara sıra yalnızca ihtiyacınız olan o kaydırmayı kullanmak için envanteri açmak yerine, karşılık gelen sayı tuşuna basmanız yeterlidir. Bu tip eşleme gamepad'lerle mümkün değildir.

Bu nedenlerden dolayı, PC oyuncuları, hem profesyonel hem de amatör, oyunlarımızı kontrol etmek için sinir arayüzlerinin veya aynı derecede güçlü ve verimli başka bir alternatifin fizibilitesine ulaşana kadar KB / M yapılandırmasını desteklemeye devam edecektir.

Gamepad Olmayanlar

Şimdiye kadar geleneksel kontrolörlere baktık. Yani bugün kullandığımız birincil gamepad'lere benzeyen kontrolörler. Ancak, geleneksel yöntemlerden radikal olarak farklı bir girdi mekanizmaları dünyası daha vardır. Bunlar gamepad olmayan (veya saçak denetleyicileri).

Çelik Tabur Kontrol Cihazı

Çelik Tabur denetleyicisi, aynı adı taşıyan 2005 Capcom oyunu için özel olarak tasarlanmıştır. Oyuncular, “dikey tanklar” (VT) olarak adlandırılan dev mekaniklere pilotluk yaptılar. Çelik Tabur ile Capcom, şimdiye kadar oluşturulan en gerçekçi (ve karmaşık) mekanik simülasyonunu yapmak için iddialı bir şekilde ortaya çıktı.

Çelik Tabur denetleyicisinin 40 düğmesi, iki kontrol çubuğu, bir dişli / gaz kelebeği ve üç ayak pedalı vardı. Oyunun karmaşık doğasının bir örneği olarak, VT'yi başlatırken, oyuncular mekaniği çeşitli sistemleri başlatmak için kontrol panelindeki bir dizi düğmeye basmak zorunda kaldılar. IGN’lere göre gözden geçirmek, “[It], sahip olmanız gereken çeşitli beceriler [ve] oyun kumandanın bilinmemesi nedeniyle bugüne kadar herhangi bir Xbox oyununun en dik öğrenme eğrilerinden birine sahip.”

Oyun kumandası ve oyun o zaman 200 dolarlık bir paketle geldi ve şimdi koleksiyoncu eşyası olarak kabul ediliyor. Sonunda yeniden yayınlandı, ancak yeni sürümün arkadan aydınlatmalı konsol düğmeleri, koleksiyoncunun parçasından ayırt etmek için orijinalin yeşili yerine mavi.

Nintendo Zapper Lightgun

NES günlerine dönecek olursak, Zapper'imiz var. Fütüristik bir lazer tabanca gibi şekillendirilen Zapper, sadece bir tetik düğmesi ve namlu üzerindeki bir ışık sensöründen oluşan çok basit bir giriş yöntemiydi.

Tetik her çekildiğinde, NES tek bir kare için siyah bir ekran yanıp sönerdi. Bir sonraki karede, karartılmış ekranda geçerli hedefler çizilir. Işık sensörü, ışık seviyesini ölçerek bir vuruş algılar. Işık algılanırsa, NES, flaş süresi boyunca hangi nesnenin "zaptedildiğini" belirleyecektir.

En popüler Zapper uyumlu iki oyun, konsolla birlikte gelen Duck Hunt ve Hogan’ın Alley'iydi. Bir avuç diğerleri serbest bırakıldı, ancak Özgürlük Gücü ve Dünya'ya asla gerçekten yakalanmadı. Ayrıca Bayou Billy'nin Maceraları, Maskeli Süvari ve Operasyon Kurt'u da dahil olmak üzere Zapper'ın isteğe bağlı kullanımına izin veren birkaç başlık vardı. Bu kesinlikle Nintendo'nun (bugüne kadar) denetleyiciler söz konusu olduğunda en yaratıcı ve risk alan oyun konsolu üreticilerinden biri olduğunu gösterdi.

Guitar Hero Denetleyici

Guitar Hero 2005'te piyasaya çıktığında, anında bir hit oldu. Pantera, Taş Devri Kraliçeleri, Ozzy Osbourne ve Blue Oyster Cult gibi tanınmış sanatçıların lisanslı müziği, birkaç yaşından beri her yaştaki rock and roll hayranları için popüler oldu, ancak gitar şeklindeydi İnsanların gerçekten oynamasını sağlayan denetleyici sürüyor.

Birlikte verilen denetleyici, küçük bir gitar gibi şekillendirilmiş temel görünümlü bir birimdi. Boyunda beş düğme, Başlat ve Seç düğmeleri, ana gövdede yukarı veya aşağı hareketle ve titreşim koluyla etkinleştirilebilen bir tınlama anahtarı vardı. Gitar kablosuzdu ve PS3'ün USB portuna takılan bir dongle ile geldi. İlginçtir ki, gitar denetleyicisiyle aynı 2.4GHz kablosuz kullandığından Xbox bir dongle gerektirmedi.

Oyun ve giriş yöntemi o kadar popüler oldu ki gitar kontrolörünün çeşitli varyasyonlarını ortaya çıkardı. Ayrıca, karışıma vokal, davul, sentezleyici ve diğer enstrümanları ekleyen bir dizi netice ve Rock Band adlı bir rakip başlattı.

Ve dahası...

Gamepadler yıllar boyunca gelip gitti, her biri ya yeni bir şey tanıttı, mevcut özellikleri güçlendirdi ya da tasarımcılara gelecekte neleri içermeyeceklerini gösterdi. Konsol, PC ve oyun yapımcıları oyunları kontrol etmenin yeni yollarını hayal etmeye devam ettikçe, kontrol mekanizmalarının bu evrimi geleceğe iyi devam edecektir. Şu anda bu oyunu VR / AR'de görüyoruz.

Burada son 40+ yılda daha dikkate değer katkılardan bazılarını sunduk, ancak hiçbir şekilde kapsamlı bir liste değil. Yaptık dokunma bile yarış oyunları için HORI Racing Wheel Apex veya uçuş sims için Thrustmaster T-Flight Hotas X gibi kontrolörler. Her iki durumda da, kendi kategorisinde olan yarış / uçuş sim hayranlarını hedefleyen birçok popüler model olmuştur.

Ayrıca gamepad'lerde, PlayStation 1 & 2 için InterAct PS ProPad gibi yavaş hareketin yanı sıra eller serbest otomatik ve hızlı ateş ekleyen özel bir şey yapmayan varyantlar da var. Tüm zamanların en sevdiğim denetleyicilerinden biri olduğu için hala bir PS ProPad sahibim. Listemizi sizin için özellikle unutulmaz kılan bir tane yok mu? Yorumlarda onlar hakkında hatırlayalım.