Bugün yeni RTX 2080 ve RTX 2080 Ti ekran kartlarını çevreleyen en sık tartışma başlıklarından birine değiniyoruz. İncelemelerimizden zaten bildiğiniz gibi, bu kartlar şu anda büyük bir değer sunmuyor. Vanilya 2080 daha yüksek bir fiyata GTX 1080 Ti benzeri performans sunarken, RTX 2080 Ti piyasadaki en hızlı karttır, ancak yaklaşık% 30 daha fazla performans için 1080 Ti üzerinde ~% 80 fiyat primi taşır.

Ancak pop-up'ı görmeye devam ettiğimiz soru ya da sadece battaniye ifadesi DLSS ile ilgilidir. DLSS için RTX 2080 satın almaya değer mi, yoksa DLSS, RTX kartları için katil özellik midir? Işın izlemede olduğu gibi, test etmek için daha fazlasına sahip olana kadar gerçekten bilemeyiz, ancak bugün erişebildiğimiz mevcut DLSS demolarını kullanarak DLSS hakkında erken bir araştırma yapıyoruz.

DLSS'yi bu kadar yakında ele almayacağız, çünkü DLSS'yi çalışırken görmemizi sağlayan yalnızca iki Nvidia tarafından sağlanan demo var. Her ikisi de gerçek oyun değil, konserve kıyaslamalarıdır, bu nedenle DLSS'yi keşfetmenin ve analiz etmenin en iyi yolu değildir. Ama orada birçok soru görüyoruz, bu yüzden sonuçta erken bir soruşturma gerektirdiğine karar verdik.

DLSS "derin öğrenme süper örneklemesi" anlamına gelir ve yalnızca GeForce RTX grafik kartlarıyla çalışan yeni bir oluşturma teknolojisidir. İki DLSS modu var, ancak şu anda bunlardan yalnızca birini, standart DLSS modunu test edebiliyoruz, bu yüzden odaklanacağımız tek mod bu.

Adın içinde “süper örnekleme” olsa da, standart DLSS modu gerçekten süper örnekleme değil, daha çok bir oyunu yerel olmayan bir çözünürlükte sunan bir görüntü yeniden oluşturma tekniğidir, daha sonra yükseltmek ve geliştirmek için AI çıkarımını kullanır. görüntüsü. Ve elbette, DLSS'nin AI işleme elemanı sadece Turing’in tensör çekirdeği sayesinde mümkündür.




Dolayısıyla, DLSS'nin sunmayı amaçladığı şey, aksi takdirde yerel oluşturma işleminden daha yüksek performans dışında, yerel 4K sunumuna eşdeğer bir 4K görüntüsüdür. Bu mümkündür, çünkü 4K'da DLSS oyunu yaklaşık 1440p'de görüntüler, bu nedenle 2x daha az örnekle ve daha sonra 64xSSAA referans görüntüleri üzerinde eğitilmiş bir AI ağı kullanarak yükseltir.

Bunu, dama tahtası oluşturma veya geçici oluşturmaya benzer gelişmiş bir yükseltme teknolojisi olarak düşünebilirsiniz, PS4 Pro gibi teknik oyun konsolları, oyunları daha düşük çözünürlüklerde görüntülerken “4K” da çalıştırmak için kullanır. Teorik olarak, DLSS, dama tahtası oluşturma ile ilgili birçok sorunu gidererek, dama tahtası ile oluşturulan eserlerin çok daha belirgin olduğu PC oyunları için daha uygun hale getirir.

Görsel Kalite ve Sadakat

4K çözünürlük karşılaştırma görüntülerinin tamamını görüntülemek için tıklamanız önemle tavsiye edilir




Final Fantasy XV ölçütünden başlayarak bazı kalite karşılaştırmaları yapalım. Öncelikle, yerel 4K'nın geçici 4K kenar yumuşatma veya TAA ile 4K'da DLSS ile doğrudan karşılaştırması var. Bunu yapmak ilginç bir karşılaştırma, çünkü bazı durumlarda DLSS, bazı çekimlerde uzak ağaçlar gibi yerel 4K TAA sunumuna üstün görüntü kalitesi sağlar.

Bununla birlikte, 4K TAA görüntüsü daha iyidir, çeşitli sahnelerde, özellikle de kıyaslama çalışmasının başlangıcındaki araba, biraz daha sonra çim ve yakın çekim yiyeceklerinde gelişmiş ince ayrıntılar sunar. sona doğru. Kalite farkı, bir 4K ekranda çok zordan noktaya, oldukça dikkat çekici bir yere kadar değişir.

DLSS, özellikle daha statik çekimlerde, yerel görüntünün sağladığı çok sayıda ince, yüksek çözünürlüklü doku çalışmasıyla mücadele ediyor gibi görünüyor. Bununla birlikte, DLSS'nin geçici bir bileşeni olmadığından, bu yeniden yapılandırma tekniği TAA'nın görüntüyü bulanıklaştırdığı veya eserleri tanıttığı hareketli çekimleri temizlemeyi kolay bulur, bu nedenle bazı yönlerden üstündür.

En azından bu kıyaslamada DLSS, yerel 4K sunumuna oldukça yakındır, ancak kesinlikle yerel 4K ile aynı değildir ve yüksek çözünürlüklü ekranlara sahip olanlar, gerçek bir yerel sunumla elde ettiğiniz ekstra ayrıntıyı kaçırırlar.

Tabii ki, DLSS vs 4K TAA, Nvidia'nın önerdiği stok standart karşılaştırmasıdır. Bu yüzden DLSS ile anti-örtüşme olmayan bir 4K görüntüsüyle başlayarak birkaç karşılaştırmaya bakmaya karar verdim.

Hemen 4K olmayan AA olmayan görüntü üzerinde bir ton takma yapı göreceksiniz, ki bu beklenen bir durumdur ve insanların AA devre dışı bırakıldığını önermem. Özellikle karakterin saçları ve çimleri için kötüdür.

Ancak AA olmayan görüntü, örneğin, az sayıda jagji veya artefaktın olduğu bir nesnenin ortasına baktığınızda fark edilir şekilde daha keskin ve daha net doku kalitesi üretir. Uzak ağaç kalitesi de artık AA olmayan sunumun DLSS'den daha düşük değil, DLSS'ye eşdeğer olduğu noktaya kadar iyileşmiştir.

Ve bu Final Fantasy XV’in kenar yumuşatma teknikleriyle ilgili önemli konulardan birini vurgulamaya başlıyor: çöp. Bu oyunda TAA uygulaması korkunç, kenarları yumuşatırken ve parıldamayı kaldırırken ince ayrıntıları koruyan iyi bir AA uygulaması yerine bulanıklaştırma filtresi ile karşılaştırılabilir. Bu oyunda TAA'yı etkinleştirmek, aksi takdirde 4K'da alacağınız birçok ince doku detayını siler ve hareket sırasında sahneleri tamamen yok eder.

Çoğu oyunda TAA'nın en büyük hayranı değilim ama doğru olmak mümkün. Shadow of the Tomb Raider, doku kalitesini önemli ölçüde azaltmadan kenarları yumuşatan iyi TAA içeren bir oyundur. Ama bu özel oyunda TAA… dürüst olmak gerekirse berbat.

Final Fantasy XV’in TAA'sı çok kötü olduğu için, oyun yerel 4K görüntü ile DLSS arasında mükemmel bir karşılaştırma değil. Birçok oyun ya daha iyi TAA ile ya da SMAA gibi tekniklerle ya da her ikisinin bir kombinasyonu ile çok daha iyi kenar yumuşatma teknikleri kullanır. Demek her şey iyi ve güzel, DLSS, FFXV’in doğal 4K TAA sunumuna oldukça yakın görünüyor, ancak daha iyi kenar yumuşatma ve daha iyi yerel 4K özellikli oyunların çoğuyla nasıl karşılaştırılacak? Kesin olarak söylemek zor, ama kesinlikle görüntü kalitesindeki boşluğun genişlemesini bekliyorum.

Bu, DLSS'nin bir büstü olacağı anlamına gelmez, kesinlikle görüntü kalitesinde küçük bir azalma için daha iyi performans sağlayan bir işleme tekniği için bir yer vardır. Sonuçta, bir dizi diğer efekt için zaten kalite ayarlarımız var. Ancak FFXV demosunun, çoğu oyun için kesin kalite düşüşünü değerlendirmek için harika olduğunu düşünmüyorum.

Vurgulanması gereken çok güzel bir şey var: 4K DLSS, yerel 1440p sunumdan çok daha üstündür. Hatırlayacağınız gibi, DLSS, 4K'yı taklit etmek için 1440p'den yükseliyor. Doğal bir 1440p'de, bu görüntüyü 4K'ya yükseltirken dokular ve ince ayrıntılar belirgin bir şekilde bulanıklaşırken, ölçeklendirme için DLSS kullanmak her şeyi temizleyen sihirli bir filtre gibidir.

Denemek için ReShade kullanarak bir bileme filtresi uygulayarak bile ... Sanırım biraz hile yapıyorum ve bulanık 1440p TAA görüntüsünü temizliyoruz, yine de normal keskinleştirilmemiş 1440p sunumundan daha iyi olmasına rağmen, DLSS görüntüsü kadar temiz değil.

Bazı Erken Deneyler ve Daha Fazla Karşılaştırma

Performans açısından, iyi DLSS ücretsiz bir kenar yumuşatma veya yükseltme tekniği değildir, bu nedenle 4K'ya yakın bir sunum alırken 1440p sınıfı performans elde edemezsiniz. Final Fantasy XV’in karşılaştırmalı değerlendirmelerinde DLSS, performansı ortalama kare hızlarına bakarak% 34 ve doğal 4K'ya göre% 27 en düşük% 1 en düşük seviyeye bakarak artırdı. Bununla birlikte, yerel 1440p'de çalıştırmak, işleri tekrar geliştirdi ve 4K DLSS'ye kıyasla% 26 daha yüksek ortalama kare hızı üretti.

Ve bence bu, görsel kalitenin nasıl yığıldığının makul bir yansıması: DLSS, yerel 1440p ve doğal 4K arasında bir orta yol olsa da, DLSS kalite açısından 4K'ya daha yakın olsa da, bu üç seçenekten en iyisini sunabileceğini düşünüyorum performans ve görseller arasındaki denge. Yerel 4K'ya kıyasla kalite düşüşünü fark etme olasılığı daha düşük olanlar için, DLSS gitmek için bir yol olabilir, ancak yine de bu sadece bir oyuna bakmaktan, nasıl oynanacağını görmek için gerçek oynanabilir oyunları beklemek zorundayız daha gerçek bir dünya kullanım senaryosunda.

Şu anda DLSS'yi test edebileceğimiz diğer demo Epic’in Sızdırıcısı. DLSS ile 4K TAA'yı karşılaştırırken oldukça benzer bir hikaye, ancak bu demoda TAA uygulaması tam bir çöp değil. DLSS, TAA'nın tanıttığı zamansal artefaktları temizler, ancak 4K TAA görüntüsü çalışma boyunca daha keskin ve nettir ve özellikle daha yavaş kaydırma bölümlerinde dikkat çekicidir.

1440p kaynakla çalıştığı düşünüldüğünde DLSS'nin kötü bir çabası değil, yerel 4K'ya oldukça yaklaşıyor ve birçok sahnede farklılıkları tespit etmekte zorlandım. Ancak yerel 4K biraz daha keskin, bu yüzden iki görüntüyü tamamen karşılaştırılabilir olarak adlandırmam.

Yine, 1440p'yi 4K DLSS ile karşılaştırmak, DLSS'nin netliği ve genel görsel kalitesi açısından biraz daha iyi olduğunu gösteriyor, bu nedenle DLSS, görüntüyü kaynak 1440p malzemesinin önemli ölçüde üzerine yükseltmek için bir miktar daha kara büyü yapıyor.

Bu belki de göreceğimiz en ilginç karşılaştırma. Infiltrator demosu, FFXV'den biraz daha fazla çözünürlükle uğraşmanıza izin veriyor, bu yüzden burada 4K DLSS'nin yanında 4K'ya yükseltilmiş yerel bir 1800p görüntü var.

Bu ciddi bir savaştır, bazı durumlarda yükseltilmiş 1800p görüntü ile daha az pürüzlü kenar fark ettim ve bazı durumlarda DLSS görüntüleri ile daha yüksek ayrıntı fark ettim. İnanılmaz derecede yakın bir karşılaştırma; yerli 4K'nın DLSS'den biraz daha keskin olduğu 1800p, DLSS için çok iyi bir eşleşmedir.

Ve işte eğlenceli kısım. Doğal 1800p oluşturma, Infiltrator demosunda DLSS ile neredeyse aynı performansı sunar: DLSS, ortalama kare hızlarında yaklaşık yüzde 2 daha hızlı ve% 1 düşüklerde yüzde 6 daha hızlıdır. Tabii ki, DLSS ortalama kare hızlarında 4K'dan yüzde 37 daha iyi, ancak buradaki anahtar şey, DLSS'nin neredeyse görsel olarak özdeş olduğu ve aynı performansa yakın olmasını sağlıyor.

Sonuca girmeden hemen önce, DLSS için desteklenen en düşük çözünürlük olan 1440p'de kısaca DLSS'ye dokunmak istedim. Burada, DLSS oyunu 1080p'de örnekliyor, sonra ölçeklendiriyor ve sanırım 4K DLSS ve 4K TAA hakkında söylediklerimin çoğu burada da duruyor. Herhangi bir şey varsa, netlik farkı, yerel 1440p lehine bu kararda biraz daha belirgindir. Demo 2080 Ti ve overclock yapılmış 8700K ile burada CPU sınırlı olduğuna inanıyorum, bu yüzden çok fazla konuşma performansı yok.

Kapanış Konuşması

DLSS'ye bu erken bakıştan birkaç ilginç çıkarım var. Ama önce sınırlamalarla başlayalım. Devam etmek için sadece iki tanıtımımız var, ikisi de atlayabileceğimiz ve serbestçe oynayabileceğimiz oyunlar. Bunun yerine, tamamen konserve edilmiş, raylar üzerinde kıyaslamalar yapıyorlar ve Nvidia'nın AI ağlarını dinamik bir oyun yerine bunlara göre optimize etmesi daha kolay olabilir. Burada gördüğümüz şey, gerçek bir oyun çıktısından daha iyi DLSS görüntü kalitesi olabilir.

Aynı zamanda oldukça küçük bir örneklem boyutudur. Final Fantasy XV özellikle zayıf bir karşılaştırmadır, çünkü stok standart kenar yumuşatma TAA, normalde doğal 4K ile elde ettiğiniz aksi takdirde keskin, net görüntüleri bulanıklaştıran bu teknolojinin çöp uygulamasıdır. Infiltrator bu açıdan sınırlı olmasa da gerçek bir oyun değil.

Nvidia, bu kriterleri, kullanmamızı istedikleri çözünürlükler ve kalite ayarlarından başka bir şeyi test etmeyi çok zorlaştıracak bir şekilde sağladı. Her iki demo da hemen hemen her şeyin kilitli olduğu toplu dosyalar kullanılarak başlatılır, bu nedenle bu noktaya kadar sadece DLSS ve 4K TAA karşılaştırmaları görmüş olabilirsiniz.

DLSS'yi daha iyi kenar yumuşatma tekniklerine karşı oynamayı çok isterdim, ancak bu mümkün değildi.

Görünüşe göre 4K TAA ve DLSS karşılaştırmasına bakıyorsunuz ve etkilenmemek zor. DLSS, yerel 4K'ya oldukça benzer görsel kalite sağlar, o kadar iyi değildir, ancak size yaklaşık% 30 ila 35 daha fazla performans verirken yakındır. Ve DLSS'nin AI tarafından geliştirilmiş görüntü rekonstrüksiyonu için kullandığı yerel 1440p ile karşılaştırıldığında, bu yükseltme şekli kara büyü gibi görünüyor.

Ancak biraz daha derine inin ve en azından Infiltrator demosunu kullanarak DLSS, hem görsel kalite hem de performans açısından, demoyu 1800p'de çalıştırmaya ve ardından görüntüyü 4K'ya yükseltmeye benzer. Yine, bu sadece bir demo, ancak görüntüleri ve performans verilerini dökmek, DLSS gerçek dünya oyunlarına geldiğinde ne bekleyeceğime dair beklentilerimi gerçekten yumuşattı.

Ne de olsa, daha eski bir GPU'ya sahip olan, Pascal tabanlı bir 1080 Ti diyelim, 1800p'de oyunları çalıştırabilir ve bir RTX 2080'de DLSS ile benzer performans ve görsel kalite elde edebilirler. Yani, DLSS'nin gerçek dünyadaki oyun içi uygulamaları. Infiltrator'da gördüklerimize benzer.

Bu yüzden kısmen elimizde daha fazla araç olana kadar DLSS'yi tam olarak keşfetmek istemedim. DLSS'nin farklı AA teknikleriyle nasıl karşılaştırıldığını veya 1800p gibi düşük maliyetli bir AA formuyla çalışmanın DLSS'den daha iyi sonuçlar sağlayıp sağlamadığını hala bilmiyoruz. Gerçek oyunlara doğru entegrasyon olmadan, kesin olarak söylemek için henüz çok erken, ama şimdiye kadar gördüğüm şeylere devam ederken, DLSS'nin Nvidia'nın yaptığı kadar devrimci veya önemli olduğunu düşünmüyorum.

DLSS'yi destekleyecek oyunların listesi de en yeni oyunlarla dolu değil, orada bazı büyük oyunlar var, ancak DLSS'yi desteklemeyecek çok şey olacak. Işın izlemeye gerçek bir bakmadan önce bir RTX grafik kartına yükseltmek için daha az bir neden. Aslında onunla oyun oynayabildiğimizde DLSS'yi tekrar ziyaret edeceğiz, umarım bu yakında yeterli olacaktır.

Alışveriş Kısayolları: