Sanal gerçeklik, tüketici cihazları gibi bir kez daha büyüleyici bir şey haline geldi. Göz Yarması ve PlayStation VR diğer rakiplerle birlikte sahneye çıktı. Ama neden evde VR fikri daha önce hiç kalkmadı ve şimdi nihayet meyve vermiş gibi görünüyor?

80'li ve 90'lı yıllarda Nintendo, ev konsolunu daha iyi hale getirmek, kullanıcı deneyimine katkıda bulunmak ve konsolları taze ve eğlenceli tutmak için birçok farklı yöntem denedi. Power Pad, Power Glove ve Zapper gibi Nintendo Entertainment System (NES) eklentilerinde oyun oynamak için yeni yollar sağlayan birçok örnek bulabiliriz.

90'lı yılların ortalarında Super Nintendo modası geçmişti ve yeni konsollar piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra kaldı. Nintendo 64'ü beklerken, şirket N64 hazır olana kadar insanları gelgit edip ev konsolu deneyimine yeni bir deneyim getirmesini umarak yeni bir konsol üretti. Sanal Çocukla Tanışın.

Not: Bu özellik başlangıçta 7 Aralık 2015 tarihinde yayınlanmıştır. O zamandan beri # ThrowbackThursday girişimimizin bir parçası olarak revize ettik ve çarptık.

1995 Tüketici Elektroniği Fuarı'nda Nintendo, VR-32 olarak bilinen bir cihazı tanıttı ve oyuncuların oynadıkları oyuna dalmalarına izin verdiğini iddia etti. Daha sonra oyun için ilk ev VR cihazı olan Virtual Boy olarak bilinirdi.




Sanal Çocuk resmi olarak iki pazarda serbest bırakıldı; Japonya konsolu 21 Temmuz 1995'te aldı, Kuzey Amerika ise neredeyse bir ay sonra 14 Ağustos 1995'te aldı. Ev kullanıcıları için VR teknolojisinin ilk tadı.

1995 için, Sanal Çocuk çok iddialıydı ve ev konsolu üreticileri tarafından henüz keşfedilmemiş bir fikri ortaya koyan birçok risk aldı. Peki böyle bir başarıyı nasıl başardılar?

Kaputun altında




Sanal çocuk söküm. Görünüm inceliği iFixit

Sanal Çocuk Nintendo'nun ilk 32-bit oyun konsoluydu. 20 Mhz hızında çalışan 32 bit RISC İşlemci özel NEC V810 ile güçlendirildi. Bu çip, konsolun - en azından o zaman "taşınabilir" bir konsol için - standart bir ev konsolundan gelmesini beklediğinizle karşılaştırılabilecek daha yüksek kaliteli grafikler üretmesine izin verdi. Diğer özellikler arasında 128kb çift bağlantı noktalı VRAM, 128kb DRAM ve 64kb WRAM vardı.

Bununla birlikte, buradaki anahtar unsur, 3D efektini ve oyuncuya VR hissini sağlayan ekran çifti (her göz için bir tane) idi. Her ekran, 384 x 224 piksel çözünürlüğe sahip monokromatik bir kırmızı LED ekran içeriyordu, 4 piksel sütun başına dört eşzamanlı ton - siyah ve yaklaşık 128 yoğunlukta üç kırmızı - ve 50hz kare hızı. Tabii ki, kullanılan ekran nedeniyle bu tüm oyunlar siyah ve kırmızı, Game Boy's siyah ve yeşil renkli gibi anlamına geliyordu.

Çift ekran tasarımı, Virtual Boy'u görüntüleyen kişinin aynı anda iki farklı görüntü görmesini sağladı, bu da 2D görüntüleri kullanarak 3D yanılsamasını yaratırken, bir kaydırıcı oyuncuların ekranları göz mesafelerine daha iyi uyması ve deneyimi optimize etmesi için ayarlamasına izin verdi. .

VR konseptine eşlik etmek için kontrolör, her biri önde 2 düğmeli ve altta 2 tampon düğmeli olmak üzere zıt uçlarda 2 yönlü ped ile kuruldu. Denetleyici ayrıca, AC adaptör veya AA pil paketi seçeneği olan cihazın güç kaynağının bağlandığı nokta olarak işlev gördü.

Tüm bunlarla birlikte, Sanal Çocuk daha az sanal bir deneyim sunarken en azından Süper Nintendo ile eşit güçte küçük bir "taşınabilir" oyun sistemi olacak şekilde ayarlandı. Teknik olarak 32-bit bir oyun konsolu olsa da, maliyetleri ve boyutu düşük tutmak, konsol özelliklerini Super Nintendo'ya daha yakın tuttu.

Oyunlar ve Sanal Çocuk'ta nasıl oynadıkları

Oyunlara gelince, çok fazla üretilmedi. ABD pazarı için toplam 14, Japonya için 19 oyun yayınlandı - toplamda 22 farklı oyun.

Mevcut tüm oyunlardan çoğu, en azından iyi ve eğlenceli oyunlar olarak görülüyor, ancak çok azı sanal deneyimden yararlandı ve bunun yerine 3D yönüne odaklandı. Sadece iki kişi Sanal Çocuğun ne istediğini hisseden bir deneyim yaşamaya çalıştı: Teleroboxer ve Kırmızı Alarm.

Her ikisi de birinci şahıs bakış açısıyla vurulur; Kırmızı Alarm birinci seçenek olarak birinci şahıs görüşüne sahipken Teleroboxer sadece birinci şahıstur ve her iki yönlü pedden faydalanmıştır. İkincisi, konsolun neler yapabileceğini göstermek için bir şey varsa, muhtemelen sistemdeki en iyi oyundur. Ne yazık ki oyunların geri kalanı Virtual Boy'u benzersiz kılan şeylerden faydalanmadı.

Sanal Çocuk hakkında neden fazla hatırlamıyoruz?

Her şeyden önce, konsolun alımı berbattı. Sistem, Amerika Birleşik Devletleri'nde durdurulmadan önce bir yıldan az bir süre beklemiştir. Japonya'da daha da kötüleşti, konsol mağaza raflarında beş ay sürdü.

Sanal Çocuk Nintendo'nun İkincisi en düşük satış tüm zamanların konsolu. Konsolun zayıf alımını açıklayan birçok neden olsa da, işte büyük olanlardan bazıları:

  • Konsol hareket halindeyken çok kolay oynanmadı. Bir kafa bandı olmadan, Sanal Çocuk bir masanın üstüne veya yere yerleştirilmek zorundaydı, reklamı yapılan gerçek bir taşınabilir konsol değildi.
  • Oyunlar, iyi olsa da, bir vizörde oynamak garipti ve SNES veya Game Boy'da elde edeceğiniz şeylere çok daha kolay bir deneyim sunmadı.
  • Sanal Çocuk oynadıktan sonra göz yorgunluğuna ve baş ağrısına neden oldu - bazıları için bir saat kadar dakikalar oldu, ancak sonuç her zaman aynıydı.
  • Çok oyunculu yok. Virtual Boy bunun için tasarlanmış özel bir bağlantı noktası içeriyor olsa da (konsoldaki EXT Bağlantı Noktası etiketli) hiçbir oyun özelliği desteklemedi. Waterworld'ün çok oyunculu bir işlevi vardı, ancak konsolun etrafından geçmesini içeriyordu. Waterworld ve Panic Bomber'ın başlangıçta işlevselliğe sahip olacak şekilde programlandıkları söylenmiş olsa da, Nintendo'nun yakında konsol bağlantısını herhangi bir zamanda serbest bırakma planı yoktu, bu yüzden kaldırıldı.
  • Pahalıydı. "Taşınabilir" konsol ABD'de 179,99 dolara satıldı. Süper Nintendo (ve daha sonra Nintendo 64) 199 $ 'da başlatıldığında, Virtual Boy sunduğu şey için pahalı hissetti. Belki de en önemlisi, Game Boy 89.99 dolardı ve Virtual Boy'u zor bir satış yapan sağlam bir oyun kütüphanesi sundu.

Sanal Çocuğu Hatırlamak

Görünüm inceliği Gamesniped

Ağır bir pazarlama baskısına rağmen, Nintendo'nun cihazı ticari bir başarısızlık olarak kabul etmesi ve hemen bırakması uzun sürmedi. Şikayetler yüksek fiyat etiketini, renk eksikliğini ve kullanımının rahatsız olduğunu içeriyordu. Toplamda 770.000 adet satıldı.

Sanal Çocuk sadece çok erken ve hazır değil kitle pazarını ele geçirmek. Arkasındaki teknoloji havalı ve iddialıydı ve Nintendo'nun gelecekte geleceğimiz şeylerin tadını veren deneylerinden biri olarak her zaman hatırlayacağız.

Şimdi yirmi yıl sonra, yeni şirketler VR'nin dönüşüne öncülük ettiği için Oculus iyi bir şirkette.

Alışveriş Kısayolları: